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2010년 2월 23일 화요일

Copy of [무기 마법부여] 검은 마력 / 광전사 비교

[무기 마법부여] 검은 마력 / 광전사 비교 





며칠 간 가속을 올려주는 검은 마력이란 마부에 대해서 흥미로운 주제로 이야기가 진행 되었었네요. 

일단 저는 이런 마부가 있는지 몰랐어서 찾아보니, 원래는 일정데미지를 주는 마법부여였는데, 3.3 패치에 변경된 마부더군요. 다음과 같은 효과를 가집니다. 

검은마력 : 해로운 주문 사용 시 일정 확률로 가속도가 250만큼 10초간 증가합니다. 

그럼 마찬가지로 광전사 마부에도 얼마 전에 변경된 패치를 적용해 보면 아래와 같이 정리를 해 볼 수 있겠네요. 



광전사검은 마력
발동 조건심판, 성격, 천폭, 평타심판, 문장, 신성화, 퇴마술, 신격
발동15초간 전투력 40010초간 가속도 250
내부쿨 (ICD)035s
발동률 (Proc Rate)PPM 1Proc Chance 35%





발동 조건이나 내부쿨에 대해서는 다들 아실테고... 눈에 띄는 부분이 있죠.

발동률 (Proc Rate) 입니다.

Rawr의 Item edit을 해보신 분은 아시겠지만, 와우의 발동률을 계산하는 방법은 두가지로 나눌 수 있습니다.

1. PPM ( Proc per minute : 분당 발동률) 
2. Proc Chance ( 발동 조건 만족 시 발동 확률 )


1번의 대표적인 예가 광전사나 버그수정 후의 브린트롤이 되겠고, 

2번의 대표적인 예는 용기의 성서나 죽음의 선고 같은 장신구류가 있겠습니다. 


사실 제가 오랫동안 고민을 해봐도 이 1번과 2번을 환산하는건 항상 어렵긴 합니다. 결과값을 가지고 역으로 올라가는거야 어렵지 않습니다만... 

저는 이게 아마 어떤 아이템을 만들 때에 Proc Chance에 기반해서 만들어 놓고, 그 아이템의 가치가 지나치게 높거나 낮으면 PPM으로 건드려서 아이템 레벨을 맞추는 블리자드의 게임디자인이 한 몫을 한다고 추측 합니다. 물론 이건 블리자드 개발자나 되어야 진실을 알겠지만요. 




PPM 계산


여기서 좀 더 자세히 보죠. 알려진 광전사의 PPM은 1입니다. 문자 그대로 해석하면 Proc per minute 이니까 1분에 1회 발동을 한다는 말입니다. 
만약 그렇다면 5분짜리 전투에 광전사는 5번 정도만 발동해야 하는데..... 그런데, 우리가 아는 광전사는 이보다 더 자주 발동을 합니다. 

무언가 계산에 반영이 안된게 있네요.

광전사의 발동 조건은 심판, 성격, 천폭, 평타 이렇게 네가지 입니다. 
그럼 가정을 해봅시다. 가속을 많이 늘려서... 한 평타가 두배 들어갈 정도 팍 늘렸다고 생각해 봅시다. 
그랬을 경우에, 스킬인 심판 성격 천폭 (발동 리셋은 잠시 무시) 은 그대로일 테고, 평타는 두배가 들어가겠죠. 

그럼 광전사 발동은 어떻게 될까요? 

당연히 늘어난 발동조건 (평타 두배) 만큼 추가로 발동을 하게 됩니다. 

이게 아주 중요한 개념이죠. 

그래서 이걸 적용시키기 위해 필요한 개념이 PPH, Proc per Hit 즉,  타격당 발동 입니다. 

이 타격당 발동을 WPS (Weapon Speed, 무기 공속) 으로 나누면 초당 발동률이 나옵니다. 여기서 60초를 곱하면? PPM이 되겠죠. 

정리하면 다음과 같습니다. 





그럼 PPH를 구했으니, 이제 무엇을 해야할까요? 

PPH는 타격 당 발동 이니까, 여기에 발동 조건들 횟수를 더해서 곱하면 실제 1분당 발동률, 즉 RPPM (Real PPM or Raid circumstance PPM) 이 나오게 됩니다. 

그럼 그 복잡한 평타와 성격, 천폭을 어떻게 감안해야 할까요? 특히나 천폭 같은 경우는 리셋까지 되어버리는데 말입니다. 


예전에 제가 소개해 드린 스프레드 시트에 보시면 최적의 딜사이클을 계산해 볼 수 있습니다. 평타 횟수와 각 기술의 시간 및 글로벌 쿨다운, 그리고 리셋되는 천폭까지도 계산에 반영이 되니, 이걸 활용할 수 있겠네요. 

(* 심판 > 성격 > 천폭 순의 FCFS 사이클 시트입니다. 천폭보다 성격이 앞서는게 낫기 때문입니다. 이건 나중에 설명을...)

* 당연한 말이지만, 검은 마력 발동을 시키려고 신의 격노와 퇴마술, 신성화의 우선순위를 높이게 되면 안됩니다. 그래서 이 시트가 광전사와 검은마력의 비교로 쓰일 수 있습니다. 신의 격노가 한번도 안들어가지만, 어자피 문장에 발동하는 검은 마력의 발동률은 최대에 가깝기 때문에 상관 없습니다.





간단하게 1분을 기준으로 보았을 때

평타 = 25
심판 = 8
성격 = 11
천폭 = 13
신성화 = 3
퇴마술 = 2

의 횟수로 나오네요. 

그럼 

RPPM = PPH * '발동조건 횟수' 

        = {WPS(무기공속) * PPM(아이템기본PPM) / 60} * '발동조건 횟수'
 
그럼, rawr에서 나오는 제 레이드 공속이 2.33과, 광전사의 PPM=1 을 대입시키면 

        = {2.33 * 1 / 60 } *  '발동조건 횟수'
 
광전사는 평타와 심판, 성격 천폭에 발동하므로 

       = {2.33 * 1 / 60 } *  '25+8+11+13'

       = 2.2135



즉, 제가 레이드에서 얻는 광전사의 실제 발동, RPPM = 2.21 이 됩니다. 



여기서 감안하지 않은 블러드와 속도의 물약으로 증가하는 시간들 때문에 실제 레이드에서는 미세한 차이가 나기는 합니다만, 이정도면 충분히 신뢰할 만한 숫자입니다. 


RPPM을 힘들게 구했으니, 그럼 간단하게 테스트를 해볼까요? 

광전사는 1분에 2.21회 발동합니다. 그럼 4분 40초대에 끝난 제 구린속 로그를 예상해 보면
2.21 / 60 (초) * 280(초)  = 10.313
10회 발동 입니다. 여기에 15초를 곱하면 150s, 

즉 10회 발동에, 2분 30초의 의 업타임을 가져야 하네요. 
 
결과는 다음과 같습니다. 


발동횟수가 6회라는건 광전사가 재발동 될 때가 count가 되지 않아서 입니다.  

Uptime 2:17초는 예상한 2분 30초와 약간 차이가 나지만, 그래도 거의 근사한 값이라 생각합니다. 

(*uptime이 차이나는 이유는 여러가지가 있을 수 있습니다. 광전사 버프를 달고 있는 상태로 전투가 끝난다던지, 딜사이클을 제대로 못돌렸다던지, 사용한 유틸기의 글쿨, 블러드,속도물약 미반영 등등.... 그래서 애초부터 근사값을 구하는게 목표였습니다. 저걸 다 감안해서 계산한다면... 제가 컴퓨터겠죠 -_-; )


자 이제 검은마력으로 가보죠. 

검은 마력은 Proc Chance 형 발동효과 입니다. 35%의 발동확률을 가지고 있는데, 사실상 100%라고 보시면 됩니다. 왜냐하면, 복수의 문장 데미지가 발동 조건에 포함되기 때문이죠.(도적의 독에 발동하는 것과 같은 이치)
이런 경우는 계산하기가 쉬워지죠. 왜냐하면 내부쿨만을 감안해서 내부쿨 종료 후에 즉시 발동된다고 보면 되기 때문입니다. 비슷한 예가 죽음의 선고 같은 장신구가 있겠네요.

그럼 내부쿨만을 감안해서 PPM으로 계산하는 방법은 



이걸로 정의할 수 있겠네요.

예를 들어 5분의 타임테이블을 놓고 본다면, 첫 발동은 1초에 첫타와 시작한다고 정의하고 그 후부터 35초마다 꼬박꼬박 재발동이 된다고 했을 때, Proc은 9번이 됩니다.  
그럼 

9 = 1 + (PPM * 5)

PPM = 1.6


이 계산법에 의해, 검은 마력은 1.6 의 PPM을 가진다고 볼 수 있겠네요. 

이렇게, Proc Chance 의 발동효과를 PPM을 환산하였습니다. 

(*주의 : PPM과 Proc Chance 를 환산할 때는 손대면 톡하고 터지는 봉선화 같은 녀석들에만 이 식을 적용할 수 있습니다. 평판반지 같은 녀석들에게 적용하면 안됨)






발동 효과


발동 시간에 대해서 지금까지 살펴봤다면, 이제는 효과를 살펴봅시다. 

15초간 전투력 440 (400 + 10% 증가)

10초간 가속 250 

계산하기 복잡하게 시간이 살짝 달라 주시네요. 아주 고맙습니다 그려.. (ㅡ.ㅡ)

흠흠..어쨋든...(누가 여기까지 읽고 있을까 하는 마음에 뻘소리 해봅니다. 우하하)

아까 계산했던 PPM들이 있습니다. 

그럼 식을 하나 만들어 보면




Increased stats : 발동으로 증가한 스탯
Relative Stat Values : 스탯당 DPS 기대값
Uptime per hit : 1회 발동당 시간
Proc : 발동 횟수 


Proc 이 있으니까 아래 식을 또 쓸 수 있겠네요. 


Relative stat values (스탯별 기대값) 을 계산하기 위해 Rawr의 힘을 빌려보죠. 








그럼 5분짜리 말뚝딜(구린속) 을 놓고 생각해 봅시다. 


광전사 DPS

= 440 * 0.87 * 15 * (2.21/60*300) / 300

= 211.497


제 스탯에서 광전사로 211 정도의 DPS 상승을 기대할 수 있습니다. 

그럼 검은 마력은? 


검은 마력 DPS 

= 250 * 1.27 * 10 * (1.6/60*300) / 300

= 84.66666


이렇게 되죠. 


한 김에 학살 (전투력 110 + 10% 증가= 121)도 계산 해보면 


학살 DPS

= 121 * 0.87 

= 105.27


스컬지 파멸이란 마부도 있다네요. (언데드 전투력 140 증가) 


스컬지 파멸 DPS

= 154 * 0.87 

= 133.98


광전사 (211) > 스컬지 파멸 (133) > 학살 (105) > 검은 마력 (84) 


광전사와 검은 마력은 대략 127의 DPS 차이를 보입니다.


근데, 찜찜한게... 어째 가속의 기대값이 생각보다 낮네요. 

물론 예전에 비해서는 비약적으로 발전했습니다만....

그래서... Gemming 에서 가속 보석만 없애고 다시 읽혀봤습니다. 




음?

가속의 기대값이 1.27에서 1.80으로 바뀌었네요. 

일단 다시 계산해 보면


(New!) 검은 마력 DPS 

= 250 * 1.8 * 10 * (1.6/60*300) / 300

= 120


(New!) 검은 마력의 DPS가 120 입니다. 

여전히 광전사가 앞서지만, 차이는 DPS 91으로  상당히 좁혀졌습니다.




왜 이런 현상이 벌어질까요? 




이게 바로 우리가 빌어먹을 '가속'을 평가하고 있기 때문에 일어나는 일입니다. 




가속이란..



최근의 Rawr 2.3.9 버전의 패치 노트입니다. 

- Rawr.Retribution: Improved 2T10 calculations. Fix for Exorcism and Consecration being hasted by spell haste -

가속도가 퇴마술과 신성화의 글로벌 쿨다운을 줄여주지 않던게 패치가 되었네요. (천망은 예전부터 감안되어 있었음) 


그리고 혹시, 이거 기억나시나요? 



최적의 아이템 세팅에 관하여 란 글에서 보여드렸던 스탯별 DPS 그래프 입니다. 


다른 그래프들은 다 증가그래프인데 반해, 유독 혼자서 천방지축을 떨고 있는 저 그래프가 바로 가속도 그래프 입니다. 

왜 저럴까요? 

쉽게 말씀 드리면, 가속도의 증가가 실제 수치상의 증가를 가져와야 딜링의 상승으로 계산이 된다는 점입니다.    



이해를 쉽게 하기 위해 예를 하나 들어보면, 




이런 식으로 전투를 진행했습니다. 정확히 14초에 전투가 끝났다고 칩시다. 그럼, 13.3초의 천상의 폭풍이 마지막으로 들어간 데미지 기술이 되겠죠. 

만약 가속도를 늘려서 14.5초에 발생하는 평타를 14초 이전에 집어넣을 수 있다면, 

바로 그게 가속도로 DPS가 상승하는 기점이고, 그 전까지의 가속도가 버려지는 가속도가 되는 것이죠. 

그리고 이렇게 어느 정도의 수치가 모여야 발현을 하는 가속도의 특징 때문에 그래프가 평행을 유지하다 상승, 다시 평행을 유지하다 상승하게 됩니다.

추가로 줄어든 주문 가속으로 딜 사이클에서 스킬이 추가될 수 있을 때 DPS가 상승하는 현상도 저런 아스트랄한 그래프가 나오게 된 것에 한 몫을 합니다. (아마 20%이하에서 저 곡선은 더 볼만할겁니다)



다시 말하자면, 가속에 대한 두 가지 스탯별 기대값이 차이가 나는 이유는 (1.27, 1.80)

1.27이 평타와 문장으로 증가되는 가속까지를 감안한 것이라면

1.80은 그 이상의 변수, 즉 줄어든 글쿨로 인한 기술추가나 평타 횟수 증가가 발현된 기대값이기 때문입니다.


이건 장비마다 수기로 계산하는건 무리고, 시뮬레이터를 이용하는게 좋습니다. Rawr이 성기사 모듈 개발자가 바뀐 이후에 활발한 업데이트 의지를 보여주고, 또 수정도 되고 있으니 Rawr을 믿어 보세요. 

보석 템플렛에서 힘10+ 가속10 을 추가해 넣으시면 비교적 정확한 값을 얻으실 수 있습니다. 





정리 


이렇게 한참을 살펴 봤는데, 결론은 여전히 광전사가 좋다고 나왔습니다. 

그렇다면, 왜 검은 마력이 더 낫다고 생각하는 사람들이 생겼을까요? 

제 계산으로 두 마법부여 간의 DPS 차이는 90~127 사이입니다. 10,000이 나오던 사람이 9500이 나오면 이상하다고 느껴지겠지만, 9900 이 나오면 대수롭지 않게 여길 수 있겠죠.

다시말해, 다른 변수들에 의해 쉽게 가려질 정도의 DPS차이라 명확하게 보기가 어려운거죠.


그리고, 약간 우려섞인 말씀을 드리자면, DPS 측정은 허수아비로 하면 '안됩니다'. 
풀버프 상태와 상승하는 스탯치도 다를 뿐더러, 전투 시간이 아닌 100만 딜로 측정하는 맹점 등등 허수아비로 측정을 하면 안되는 수많은 이유가 있습니다.

만약에 허수아비로 제대로된 실험을 하고 싶다면, 공대를 구성해서 풀시너지를 만든 후에 전투 시간을 재는 식으로 하면 그때는 꽤나 신빙성 있는 데이터를 얻을 수 있을겁니다.
 


결론은?

광전사 하세요~!

검은 마력은 일단 내부쿨이 없어지면 다시 이야기 해봅시다. 아직은 광전사와 차이가 많이 납니다. 




# 덧붙임 

임의의 수치에서 가속이 힘보다도 높은 스탯별 기대값을 가지는 이야기는 EJ에서도 논의 중이긴 한데, 제 생각에도 그 순간은 존재한다고 생각합니다. 위의 그래프에서 보이듯이 가속이 힘보다 급격하게 상승하는 구간이 존재하거든요. (13초~14초 사이) 

그런데 Y축이 그렇게 증가하는 X축 구간은 상당히 짧을거라 생각합니다. 예를 들어 가속이 399냐 400이냐에 따라 큰 차이가 날 수 있지만 오히려 400 하고 405 차이가 없을수도 있기 때문에 그걸 감안해서 아이템을 구성하는게 불가능하다고 생각하기 때문이에요. 

그래서 그정도 구간은 보석의 10~20 정도로 조절하는게 최선일듯 싶습니다. 지난 번 글에서도 이야기 했듯이, 전체 아이템 세팅을 바꾸어가면서 일부러 맞출 필요는 없어보이거든요.  

에전에 밝혔던 아이템 세팅 구성 우선순위는 아직도 유효합니다. 


1. 아이템 레벨


2. 버리는 스탯 최소 (적중숙련 등등 한계점을 넘어가는 수치)


3. 방관이 적은 템 (가장 효율이 적으므로)


4. 힘 (Str) 템 (민첩보다 효율이 높으므로)



(# 사실 4번의 경우 여러가지 의미가 있습니다. 요즘에 생각해 보고 있는 부분이고요. 일단 4번에 해당할 수 있는, 평판 반지의 경우는 민첩 반지가 더 높은 DPS를 가집니다. 일단 이건 예외로 치자구요...)




P.S : 언제나 그렇듯이, 미심쩍거나 이상한점에 대한 제보는 환영합니다.

P.S 2 : 글을 잘 읽어주신 분들이라면 Rawr로 여러가지 놀이를 해볼 수 있는 경지에 이르셨을 겁니다. 누더기 골렘 단지가 버그수정이 된다면 어떻게, 어느 정도의 DPS 값을 가질건지 예상해 보세요~! 




- 수정노트 - 

1. 니플님 제보에 의해서 '전투력 10%' 증가를 반영해 재계산 
2. 스컬지파멸 마부 추가 
3. 가속이 힘보다 높은 기대값을 가지는 구간에 대한 의견. 




2010년 2월 21일 일요일

[무기 마법부여] 검은 마력 / 광전사 비교

[무기 마법부여] 검은 마력 / 광전사 비교 





며칠 간 가속을 올려주는 검은 마력이란 마부에 대해서 흥미로운 주제로 이야기가 진행 되었었네요. 

일단 저는 이런 마부가 있는지 몰랐어서 찾아보니, 원래는 일정데미지를 주는 마법부여였는데, 3.3 패치에 변경된 마부더군요. 다음과 같은 효과를 가집니다. 

검은마력 : 해로운 주문 사용 시 일정 확률로 가속도가 250만큼 10초간 증가합니다. 

그럼 마찬가지로 광전사 마부에도 얼마 전에 변경된 패치를 적용해 보면 아래와 같이 정리를 해 볼 수 있겠네요. 



광전사검은 마력
발동 조건심판, 성격, 천폭, 평타심판, 문장, 신성화, 퇴마술, 신격
발동15초간 전투력 40010초간 가속도 250
내부쿨 (ICD)035s
발동률 (Proc Rate)PPM 1Proc Chance 35%





발동 조건이나 내부쿨에 대해서는 다들 아실테고... 눈에 띄는 부분이 있죠.

발동률 (Proc Rate) 입니다.

Rawr의 Item edit을 해보신 분은 아시겠지만, 와우의 발동률을 계산하는 방법은 두가지로 나눌 수 있습니다.

1. PPM ( Proc per minute : 분당 발동률) 
2. Proc Chance ( 발동 조건 만족 시 발동 확률 )


1번의 대표적인 예가 광전사나 버그수정 후의 브린트롤이 되겠고, 

2번의 대표적인 예는 용기의 성서나 죽음의 선고 같은 장신구류가 있겠습니다. 


사실 제가 오랫동안 고민을 해봐도 이 1번과 2번을 환산하는건 항상 어렵긴 합니다. 결과값을 가지고 역으로 올라가는거야 어렵지 않습니다만... 

저는 이게 아마 어떤 아이템을 만들 때에 Proc Chance에 기반해서 만들어 놓고, 그 아이템의 가치가 지나치게 높거나 낮으면 PPM으로 건드려서 아이템 레벨을 맞추는 블리자드의 게임디자인이 한 몫을 한다고 추측 합니다. 물론 이건 블리자드 개발자나 되어야 진실을 알겠지만요. 




PPM 계산


여기서 좀 더 자세히 보죠. 알려진 광전사의 PPM은 1입니다. 문자 그대로 해석하면 Proc per minute 이니까 1분에 1회 발동을 한다는 말입니다. 
만약 그렇다면 5분짜리 전투에 광전사는 5번 정도만 발동해야 하는데..... 그런데, 우리가 아는 광전사는 이보다 더 자주 발동을 합니다. 

무언가 계산에 반영이 안된게 있네요.

광전사의 발동 조건은 심판, 성격, 천폭, 평타 이렇게 네가지 입니다. 
그럼 가정을 해봅시다. 가속을 많이 늘려서... 한 평타가 두배 들어갈 정도 팍 늘렸다고 생각해 봅시다. 
그랬을 경우에, 스킬인 심판 성격 천폭 (발동 리셋은 잠시 무시) 은 그대로일 테고, 평타는 두배가 들어가겠죠. 

그럼 광전사 발동은 어떻게 될까요? 

당연히 늘어난 발동조건 (평타 두배) 만큼 추가로 발동을 하게 됩니다. 

이게 아주 중요한 개념이죠. 

그래서 이걸 적용시키기 위해 필요한 개념이 PPH, Proc per Hit 즉,  타격당 발동 입니다. 

이 타격당 발동을 WPS (Weapon Speed, 무기 공속) 으로 나누면 초당 발동률이 나옵니다. 여기서 60초를 곱하면? PPM이 되겠죠. 

정리하면 다음과 같습니다. 


PPM = PPH \div  WPS \times  60

PPH =  WPS \times  PPM \div  60


그럼 PPH를 구했으니, 이제 무엇을 해야할까요? 

PPH는 타격 당 발동 이니까, 여기에 발동 조건들 횟수를 더해서 곱하면 실제 1분당 발동률, 즉 RPPM (Real PPM or Raid circumstance PPM) 이 나오게 됩니다. 

그럼 그 복잡한 평타와 성격, 천폭을 어떻게 감안해야 할까요? 특히나 천폭 같은 경우는 리셋까지 되어버리는데 말입니다. 


예전에 제가 소개해 드린 스프레드 시트에 보시면 최적의 딜사이클을 계산해 볼 수 있습니다. 평타 횟수와 각 기술의 시간 및 글로벌 쿨다운, 그리고 리셋되는 천폭까지도 계산에 반영이 되니, 이걸 활용할 수 있겠네요. 

(* 심판 > 성격 > 천폭 순의 FCFS 사이클 시트입니다. 천폭보다 성격이 앞서는게 낫기 때문입니다. 이건 나중에 설명을...)

* 당연한 말이지만, 검은 마력 발동을 시키려고 신의 격노와 퇴마술, 신성화의 우선순위를 높이게 되면 안됩니다. 그래서 이 시트가 광전사와 검은마력의 비교로 쓰일 수 있습니다. 신의 격노가 한번도 안들어가지만, 어자피 문장에 발동하는 검은 마력의 발동률은 최대에 가깝기 때문에 상관 없습니다.





간단하게 1분을 기준으로 보았을 때

평타 = 25
심판 = 8
성격 = 11
천폭 = 13
신성화 = 3
퇴마술 = 2

의 횟수로 나오네요. 

그럼 

RPPM = PPH * '발동조건 횟수' 

        = {WPS(무기공속) * PPM(아이템기본PPM) / 60} * '발동조건 횟수'
 
그럼, rawr에서 나오는 제 레이드 공속이 2.33과, 광전사의 PPM=1 을 대입시키면 

        = {2.33 * 1 / 60 } *  '발동조건 횟수'
 
광전사는 평타와 심판, 성격 천폭에 발동하므로 

       = {2.33 * 1 / 60 } *  '25+8+11+13'

       = 2.2135



즉, 제가 레이드에서 얻는 광전사의 실제 발동, RPPM = 2.21 이 됩니다. 

여기서 감안하지 않은 블러드와 속도의 물약으로 증가하는 시간들 때문에 실제 레이드에서는 미세한 차이가 나기는 합니다만, 이정도면 충분히 신뢰할 만한 숫자입니다. 


RPPM을 힘들게 구했으니, 그럼 간단하게 테스트를 해볼까요? 

광전사는 1분에 2.21회 발동합니다. 그럼 4분 40초대에 끝난 제 구린속 로그를 예상해 보면
2.21 / 60 (초) * 280(초)  = 10.313
10회 발동 입니다. 여기에 15초를 곱하면 150s, 

즉 10회 발동에, 2분 30초의 의 업타임을 가져야 하네요. 
 
결과는 다음과 같습니다. 


발동횟수가 6회라는건 광전사가 재발동 될 때가 count가 되지 않아서 입니다.  

Uptime 2:17초는 예상한 2분 30초와 약간 차이가 나지만, 그래도 거의 근사한 값이라 생각합니다. 

(*uptime이 차이나는 이유는 여러가지가 있을 수 있습니다. 광전사 버프를 달고 있는 상태로 전투가 끝난다던지, 딜사이클을 제대로 못돌렸다던지, 사용한 유틸기의 글쿨, 블러드,속도물약 미반영 등등.... 그래서 애초부터 근사값을 구하는게 목표였습니다. 저걸 다 감안해서 계산한다면... 제가 컴퓨터겠죠 -_-; )


자 이제 검은마력으로 가보죠. 

검은 마력은 Proc Chance 형 발동효과 입니다. 35%의 발동확률을 가지고 있는데, 사실상 100%라고 보시면 됩니다. 왜냐하면, 복수의 문장 데미지가 발동 조건에 포함되기 때문이죠.(도적의 독에 발동하는 것과 같은 이치)
이런 경우는 계산하기가 쉬워지죠. 왜냐하면 내부쿨만을 감안해서 내부쿨 종료 후에 즉시 발동된다고 보면 되기 때문입니다. 비슷한 예가 죽음의 선고 같은 장신구가 있겠네요.

그럼 내부쿨만을 감안해서 PPM으로 계산하는 방법은 


Proc = 1 +(PPM \times minute)


이걸로 정의할 수 있겠네요.

예를 들어 5분의 타임테이블을 놓고 본다면, 첫 발동은 1초에 첫타와 시작한다고 정의하고 그 후부터 35초마다 꼬박꼬박 재발동이 된다고 했을 때, Proc은 9번이 됩니다.  
그럼 

9 = 1 + (PPM * 5)

PPM = 1.6


이 계산법에 의해, 검은 마력은 1.6 의 PPM을 가진다고 볼 수 있겠네요. 

이렇게, Proc Chance 의 발동효과를 PPM을 환산하였습니다. 

(*주의 : PPM과 Proc Chance 를 환산할 때는 손대면 톡하고 터지는 봉선화 같은 녀석들에만 이 식을 적용할 수 있습니다. 평판반지 같은 녀석들에게 적용하면 안됨)






발동 효과


발동 시간에 대해서 지금까지 살펴봤다면, 이제는 효과를 살펴봅시다. 

15초간 전투력 400

10초간 가속 250 

계산하기 복잡하게 시간이 살짝 달라 주시네요. 아주 고맙습니다 그려.. (ㅡ.ㅡ)

흠흠..어쨋든...(누가 여기까지 읽고 있을까 하는 마음에 뻘소리 해봅니다. 우하하)

아까 계산했던 PPM들이 있습니다. 

그럼 식을 하나 만들어 보면


DPS = {(Increased Stats  \times Relative Stat Values)\times Uptimeperhit}\times Proc\div second

Increased stats : 발동으로 증가한 스탯
Relative Stat Values : 스탯당 DPS 기대값
Uptime per hit : 1회 발동당 시간
Proc : 발동 횟수 


Proc 이 있으니까 아래 식을 또 쓸 수 있겠네요. 


Proc = 1 +(PPM \times minute)



Relative stat values (스탯별 기대값) 을 계산하기 위해 Rawr의 힘을 빌려보죠. 








그럼 5분짜리 말뚝딜(구린속) 을 놓고 생각해 봅시다. 


광전사 DPS

= 400 * 0.87 * 15 * (2.21/60*300) / 300

= 192.27


제 스탯에서 광전사로 192 정도의 DPS 상승을 기대할 수 있습니다. 

그럼 검은 마력은? 


검은 마력 DPS 

= 250 * 1.27 * 10 * (1.6/60*300) / 300

= 84.66666


이렇게 되죠. 


한 김에 학살 (전투력 110 증가)도 계산 해보면 

학살 DPS

= 110 * 0.87 

= 95.7


광전사 (192) > 학살 (95.7) > 검은 마력 (84.66)

광전사와 검은 마력은 대략 108의 DPS 차이를 보입니다.


근데, 찜찜한게... 어째 가속의 기대값이 생각보다 낮네요. 

물론 예전에 비해서는 비약적으로 발전했습니다만....

그래서... Gemming 에서 가속 보석만 없애고 다시 읽혀봤습니다. 




음?

가속의 기대값이 1.27에서 1.80으로 바뀌었네요. 

일단 다시 계산해 보면


(New!) 검은 마력 DPS 

= 250 * 1.8 * 10 * (1.6/60*300) / 300

= 120


(New!) 검은 마력의 DPS가 120 입니다. 

학살은 넘겼고, 여전히 광전사가 앞서지만, 차이는 DPS 70으로  상당히 좁혀졌습니다.


왜 이런 현상이 벌어질까요? 




이게 바로 우리가 빌어먹을 '가속'을 평가하고 있기 때문에 일어나는 일입니다. (이 얘기 할라고 지금까지 떠들었습니다....)




가속이란..



최근의 Rawr 2.3.9 버전의 패치 노트입니다. 

- Rawr.Retribution: Improved 2T10 calculations. Fix for Exorcism and Consecration being hasted by spell haste -

가속도가 퇴마술과 신성화의 글로벌 쿨다운을 줄여주지 않던게 패치가 되었네요. (천망은 예전부터 감안되어 있었음) 


그리고 혹시, 이거 기억나시나요? 



최적의 아이템 세팅에 관하여 란 글에서 보여드렸던 스탯별 DPS 그래프 입니다. 


다른 그래프들은 다 증가그래프인데 반해, 유독 혼자서 천방지축을 떨고 있는 저 그래프가 바로 가속도 그래프 입니다. 

왜 저럴까요? 

쉽게 말씀 드리면, 가속도의 증가가 실제 수치상의 증가를 가져와야 딜링의 상승으로 계산이 된다는 점입니다.    



이해를 쉽게 하기 위해 예를 하나 들어보면, 




이런 식으로 전투를 진행했습니다. 정확히 14초에 전투가 끝났다고 칩시다. 그럼, 13.3초의 천상의 폭풍이 마지막으로 들어간 데미지 기술이 되겠죠. 

만약 가속도를 늘려서 14.5초에 발생하는 평타를 14초 이전에 집어넣을 수 있다면, 

바로 그게 가속도로 DPS가 상승하는 기점이고, 그 전까지의 가속도가 버려지는 가속도가 되는 것이죠. 

그리고 이렇게 어느 정도의 수치가 모여야 발현을 하는 가속도의 특징 때문에 그래프가 평행을 유지하다 상승, 다시 평행을 유지하다 상승하게 됩니다.

추가로 줄어든 주문 가속으로 딜 사이클에서 스킬이 추가될 수 있을 때 DPS가 상승하는 현상도 저런 아스트랄한 그래프가 나오게 된 것에 한 몫을 합니다. (아마 20%이하에서 저 곡선은 더 볼만할겁니다)



다시 말하자면, 가속에 대한 두 가지 스탯별 기대값이 차이가 나는 이유는 (1.27, 1.80)

1.27이 평타와 문장으로 증가되는 가속까지를 감안한 것이라면

1.80은 그 이상의 변수, 즉 줄어든 글쿨로 인한 기술추가나 평타 횟수 증가가 발현된 기대값이기 때문입니다.




정리 


이렇게 한참을 살펴 봤는데, 결론은 여전히 광전사가 좋다고 나왔습니다. 

그렇다면, 왜 검은 마력이 더 낫다고 생각하는 사람들이 생겼을까요? 

제 계산으로 두 마법부여 간의 DPS 차이는 70~108 사이입니다. 10,000이 나오던 사람이 9500이 나오면 이상하다고 느껴지겠지만, 9900 이 나오면 대수롭지 않게 여길 수 있겠죠.

다시말해, 다른 변수들에 의해 쉽게 가려질 정도의 DPS차이라 명확하게 보기가 어려운거죠.


그리고, 약간 우려섞인 말씀을 드리자면, DPS 측정은 허수아비로 하면 '안됩니다'. 
풀버프 상태와 상승하는 스탯치도 다를 뿐더러, 전투 시간이 아닌 100만 딜로 측정하는 맹점 등등 허수아비로 측정을 하면 안되는 수많은 이유가 있습니다.

만약에 허수아비로 제대로된 실험을 하고 싶다면, 공대를 구성해서 풀시너지를 만든 후에 전투 시간을 재는 식으로 하면 그때는 꽤나 신빙성 있는 데이터를 얻을 수 있을겁니다.
 


결론은?

광전사 하세요~!

검은 마력은 일단 내부쿨이 없어지면 다시 이야기 해봅시다.




P.S : 언제나 그렇듯이, 미심쩍거나 이상한점에 대한 제보는 환영합니다.

P.S 2 : 글을 잘 읽어주신 분들이라면 Rawr로 여러가지 놀이를 해볼 수 있는 경지에 이르셨을 겁니다. 누더기 골렘 단지가 버그수정이 된다면 어떻게, 어느 정도의 DPS 값을 가질건지 예상해 보세요~! 

2010년 2월 18일 목요일

x_{2} \times 8*X\div \cdot \pm \mp \o...

 


x_{2} \times 8*X\div \cdot \pm \mp \otimes \ddagger \ddagger<br />\Upsilon <br /> \Gamma \zeta
21212


/19/10 12:54 PM  ↰↯↨↩↦


2010년 2월 2일 화요일

징벌 9 티어 / 10 티어 세트효과 비교

징벌 9 티어 / 10 티어 세트효과 비교




사실 이 주제는 별로 다룰 생각이 없었는데, 상당한 압박(?) 에 의해서 쓰게 되었습니다. 

왜 안하려고 했냐면 ' 티어세트 효과 분석하겠습니다. ->  결과 나왔습니다. 끝 ' 하고 끝낼 수 있는게 아니라..... 상당히 복잡해 지기 때문에 (장신구, 크리, 가속 까지 건드림) 이런 상태로 글을 '쓰는' 것 보다 '번역'을 하는게 오히려 나은 수준이었기 때문입니다..

지금도 그 생각은 별반 다르지 않지만.... 그래도 제가 아는 걸 공유하는게 최소한 나쁘지는 않겠다는 생각으로 정리를 해봅니다. 





십자군 때로 돌아가 보겟습니다. 얼음왕관이 나온 직후가 괜찮겠네요. 이때 많은 징벌기사들이 9티어 4셋의 잉여스러움에 4셋효과를 피하면서 9-2셋 + 258하드템 조합을 갖추게 됩니다. 

9티어 2세트 효과는 징벌기사 역사상 손꼽힐 정도로 상당히 만족스러웠던 세트효과 입니다. DPS에 직관적인 (정의의 복수의 치명타% 만큼) 상승이 있었죠. 



9티어 2셋 효과의 DPS 증가효과를 계산하는 계산법은,  



Maths: RV damage average: 7% of our total dps
Average critrate in a raid: 45%
(45*7)% = 3.15



이를 따릅니다.  

9 티어 2셋일 때 정의의 복수가 차지하는 비중은 8%에 매우 가깝기 때문에 8을 넣어주면 되겠네요. . 

대세라고 하는 치명타율 40%의 풀버프 수치는 54%정도 됩니다.  (40% + 14% = 54% *노버프와 풀버프 차이 14%는 제 스펙기준입니다. 아마 비슷하실거에요.)

(8 * 54)/100 = 4.32%

정의의 복수로 4.32%만큼 딜상승이 있었네요. 



아래는 그 즈음의 제 로그입니다. 치명타가 40%는 아니었겠지만, 그저 참고용입니다. 










그럼 이제 10티어 2셋 효과를 세팅했을 때를 보죠. 10-4셋이랑 비교하려는게 아니었냐구요? 

당연한 말이지만, 4셋을 가기 전에 필수로 거치는게 2셋입니다. 원하던, 원치않던간에 말이죠. 



그런데 이 10-2셋의 영향력은 생각보다 더 굉장합니다. 무시하고 지나갈게 아니네요. 




왜냐하면 이제부터 천상의 폭풍의 발동률이 거의 2배가 되었기 때문입니다. 이건 딜사이클에서 퇴마술,신성화의 비중이 줄어들게 되고, 천상의 폭풍과 리셋된 천폭만큼 정의의 복수 발동률도 높아집니다. 



언데드/악마에게 치명타의 의미가 없는 퇴마술과, 마찬가지로 치명타의 의미가 없는 신성화 대신에, 치명타율에 영향을 받는 천상의 폭풍이 그 자리를 대신하고 이에 따른 정의의 복수가 발동합니다. 

그리고요? 아! 티어9-2셋이니 그렇게 터진 정의의 복수의 치명타가 또 발동하겠네요. 



이 일련의 과정으로 인해 '스탯별 DPS기대값' 에서 크리티컬의 기대값이 원래보다 더 높아지게 됩니다.

치명타가 적절하게 터진 아래 로그를 보면 정의의 복수가 10% 정도로 발동이 되었습니다. 




아래 로그는 2셋 2셋일때의 제 로그입니다. 


 

아마 제 기억에 이때 치명타가 43%였을 겁니다. 이걸 대입해 보면 = (10*57)/100 = 5.7%

네 이제 티어9-2셋 효과가 티어10-2셋 효과의 시너지를 받아 5.7% 만큼 증가했다는걸 알 수 있네요. 



그리고 또 있는 차이점은 이제부터 늘어난 천폭만큼 문장데미지 횟수가 늘어갔기 때문에, (크리티컬이 동일하게 터졌을 때) 문장데미지가 평타 데미지를 앞지르기 시작합니다. 사실 해골보스의 치명타저항 수치 4.8% 때문에 평타의 크리율이 적을수 밖에 없지만...어쨋든 알아둡시다. 







다시 말씀드리자만, '9-2셋 + 258 하드템' 조합과 '10-2셋 + 9-2셋' 를 비교할 때 DPS 기대값은 2셋 2셋일때가 더 높습니다. 같은 세트효과인데 말이죠.



이야기가 나온 김에, 또다른 변수는 정의의 복수 비중이 높아지는 십자군 발키리전은 어떻게 되는지 한번 보죠. 

이 전투에서는 정의의 복수가 15~17% 까지 차지하게 됩니다.  그럼 16%로 잡고

 (16*57)/100 = 9.12%

네 무려 9.12% 증가가 되겠습니다. 거의 dps1000 짜리 세트효과가 되는군요. 적어도 발키리 전투는 앞으로도 티9-2셋은 차야 랭킹권에 들 수 있을 것 같습니다. 







그럼 이제 10티어 4셋이 과연 어떤 놈인가 한번 살펴 보겠습니다.



문자 그대로 읊어 보면, 문장과 심판의 데미지가 10%만큼 증가합니다. 

그러면 문장과 심판의 비중에서 10% 증가시키면 되겠네요. 문장 20.3%, 심판이 11% 두 가지를 더해서 31.3%입니다. 여기서 10% 상승이니 3.13% 증가라고 볼 수 있겠네요. 

 

여기까지가 정보의 부재로 계산식이 흔하게 틀리는 경우가 됩니다. 여러 실험들로 인해 추가되는 정보로는

 

- 성스러운 복수 (타락의 피) 의 데미지도 10%만큼 증가합니다.

 

- 10% 증가 옵션은 신성 특성인 '순결한 문장'과 합연산으로 계산되어 데미지가 증가합니다.

 

ex, 1000의 문장데미지인 경우, 15%의 순결한 문장 특성에 의해 150의 데미지가 추가된 1150의 데미지

     티어 4셋의 10% 보너스를 받는 경우 15% + 10% = 25% 증가하여 1250

     고로, 4셋의 보너스효과가 4셋이 아닐때와 비교해 9% 정도 데미지 상승을 보임 

 

- 위와 같은 계산으로 문장과 성스러운 복수는 9%의 데미지 상승을, 심판은 12~13%의 데미지 상승을 보입니다.

 

 

그럼 툴팁이 많이 바뀌어야겠네요.

 

'문장과 성스러운 복수(타락의 피)의 데미지가 9% 만큼 증가하고 심판의 데미지가 12%만큼 증가합니다.'



 

그럼 다시 봅시다.

 

아까 링크했던 2-셋2-셋 로그에서 필요한 부분만 보면


 

총딜량 : 3,078,601

문장 : 627,664 / 20.3%

복수의 심판 : 340,998 / 11%

성스러운 복수 : 205028 / 6.6%

 

그럼 계산을 해보면

(문장*9%) + (성스러운 복수*9%) + (복수의 심판*12%)  = 티어4셋 착용시 상승치 

56,489 + 18,452 + 40,919 = 115,860 

상승치 / 전체딜량 = 3.76 

 

티어 10 4셋의 경우, 총 3.76% 만큼 상승이라고 볼 수 있습니다. 편의상 3.8%라고 하죠. 
(*심판 데미지 12% 상승으로 인한 정의의 복수 상승은 그 상승치가 미미하여 계산에서 뺍니다.) 




그럼 이제 직접적으로 비교를 해보죠. 



9티어 2셋 + 10티어 2셋 과 10티어 4셋 



이건 결국 



9티어 2셋 + 10티어 2셋 = 10 티어 4셋 

(9티어 2셋 + 10티어 2셋) - 10티어 2셋 = 10 티어 4셋 - 10티어 2셋

9티어 2셋 = 10티어 2셋 





즉 두개씩만 비교하면 됩니다. 



다시 말하면, 245 티어 2개, 251 티어 2개, 264 티어 2개 이렇게 있다면 245 티어2개랑 251 티어 2개를 비교하면 된다는거죠. 264 티어2개는 어자피 낄거니까요.







그럼 간단하게



1. 245 티어 2개 / 251 티어 2개 

2. 258 티어 2개 / 251 티어 2개 

3. 258 티어 2개 / 251 티어 1개 , 264 티어 1개

4. 258 티어 2개 / 264 티어 2개



이정도만 비교해도 거의 모든 티어경우의 수가 포함되어 있겠네요. 

위에서 계산한 세트효과는 9셋이(2셋-2셋의 경우) 5.7%, 10셋이 3.8% 입니다. 차이가 1.9% 나고, DPS로 따시면 190 정도겠네요. (트랜드인 dps 10,000에 대입) 



그럼 티어셋간 아이템 레벨간의 차이를 DPS로 환산을 어떻게 하느냐가 문제네요. 



듀란테님이 제보해 주신 itemization 링크글 에서 그 계산값을 찾으려고 했지만, (http://elitistjerks.com/f15/t44718-item_level_mechanics/p5/)

그 복잡함을 따라가질 못했고, 차라리 258티어-245티어에서 남는 스탯 (ex ; 머리의 경우 힘19, 치타12, 가속12의 차이) 을 각각의 dps기대값에 곱해서 그 상승치를 구해봣습니다. 

이 경우 아이템레벨 13 차이는 60~80 DPS상승을 보입니다. (* 251-264-277 에서도 마찬가지) 

그럼 평균값인 중급티어와 상급티어의 차이, 즉 13의 아이템레벨 차이는 70 DPS 차이를 보이는걸로 정의해도 되겠네요. 

이런 식으로, 245티어 251과 비교했을 때 6레벨의 아이템차이는 DPS 34~38 정도의 차이가 납니다. 



그럼 이걸 바탕으로 생각을 해보면



1. 245 티어 2개 / 251 티어 2개 

- 티4셋을 할 경우 dps가 -190이 되지만 아이템레벨 상승으로 dps72가 상승해서 DPS 118만큼 감소함. 2셋2셋의 우세.

2. 258 티어 2개 / 251 티어 2개

- 258티어가 세트효과도 좋고 아이템레벨도 좋기 때문에 계산할 필요도 없이 2셋2셋의 우세 

3. 258 티어 2개 / 251 티어 1개, 264 티어 1개

평균 아이템 레벨은 같으나 세트효과가 258티어가 좋기 때문에 258티어 2의 우세

4. 258 티어 2개 / 264 티어 2개

264-258 티어끼리의 차이가 대략 2*8 = 16,  13레벨 차이일 때 dps70으로 보면 190DPS과 비교되기 어려움. 2셋 2셋의 우세.



이상하죠? 죄다 티어9-2셋의 우세네요. 



저는 이게 바로 요즘 들어 아이템은 많이 교체하는데 디피가 별반 차이없거나 소폭변동만 있는 dps 정체 현상의 이유중에 하나라 생각합니다. 





그럼 이 결과로 인해 2셋2셋이 좋으니까 티어9를 계속 유지하란 것처럼 들릴 수도 있습니다. 근데 또 그건 아니에요. 



왜냐하면 이제 이야기할 가속 때문입니다. 가속이 늘어나면 문장데미지와 성스러운 복수의 데미지가 늘어나겠죠. 그렇기 때문에 지금보다 스펙업이 되면 될수록 티어10-4셋이 점점 좋아지게 됩니다. 물론 치명타가 증가하면 할 수록 티어9-2셋의 효과도 증가하는건 마찬가지입니다만...

그런데 가속과 티어10-4셋이 좋아지는 이유중에 또 한가지가 있네요. 


바로 (지금 시점에서) 징기의 최고 장신구인 ' 단지 안에 든 누더기 골렘' 때문입니다.
가속이 높아지면 누더기골렘의 중첩이 빨라집니다. 그리고 발동효과인 magnifest anger 발동에 문장데미지가 추가로 발동하기 때문에 문장데미지 횟수가 늘어납니다.
이런 식으로, 가속이 더 높아지면 나중엔 크리 보다도 스탯 1당 DPS 기대값이 높아지는 시점이 올거라는 계산결과도 있습니다. 대장기술보다 기계공학의 장갑마부가 좋아지는 시점을 예측하기도 했네요.

이 가설(?) 을 지지하는 사람이 누구냐면, 바로 북미 유명 성기사인 Bluedeep 입니다. 
258 9 티어 2셋을 포기하고 251 10 티어 2셋을 선택하였죠. 그 이유가 바로 골렘 장신구와 티어10-4셋의 시너지효과를 노린 것입니다.

물론 이에 반하는 사람도 있습니다.좀..다른 의미에서 국내에서 유명한 Qt 입니다.
이사람은 직접 쓴 글을 본 건 아니지만, 골렘 장신구 세팅 이후에도 2셋2셋 효과를 유지하는걸로 보아, 지금 시점에서 두명의 성기사가 확실히 다른 길을 걷는건 분명해 보입니다.

다음주 WMO 랭킹에서 이 둘중에 누가 위에 있느냐를 지켜보는것도 재미있는 비교가 될 것 같네요.

 

Bluedeep의 전정실


 

QT의 전정실






전정실을 보고 나니, 또 궁금한게 생기시죠?

 

둘 다 어둠의 칼날 도끼를 차고 있네요. 이 시점까지 왔을 때 좋은 무기는 어떤게 될 지 궁금하니 한 번 짚어보죠.

 

일단 브린트롤 부터 보겠습니다. 

브린트롤은 공속이 빠릅니다. 그래서 누더기골렘 장신구의 중첩을 빠르게 만들어줍니다. 

장신구 발동효과인 magnifest anger는 물리평타로 인식되어 브린트롤 생명력 흡수를 발동시킬 수 있습니다. 그래서 생명력흡수의 발동률이 늘어납니다. 

  

그럼 어둠의 칼날 도끼는 어떨까요? 

특별한 부가 효과는 없지만, 무기 공격력이 브린트롤보다 9% 정도 셉니다. 장신구 발동이 무기공격력의 50% 발동이니까, 이를 감안하면4.5%, 브린트롤과 6초에 4.5% 정도씩 차이가 나게 되겠네요. (골렘장신구가 6초에 한번 발동이므로)



이건 아직까지는 신뢰할 만한 던전로그가 나와있지 않습니다. 저는 '공격력의 50%' 인 발동효과 때문에 어둠의 칼날도끼의 손을 들어주겠습니다. 하지만 의외로 브린트롤이 선전할 수도 있구요.  



골렘 장신구의 가장 큰 단점인, 발동효과가  '0' yard 에서만 발동한다는 버그는 아마 수정될 걸로 보입니다. bluedeep이 개발자에게 직접 대답을 들었네요. (bluedeep 이 사람은 제가 가는 사이트마다 빠짐없이 등장하기 때문에 언급이 잦을 수 밖에 없습니다. 존경스럽기까지 한다는...) 그리고 사실 말도 안되는게, 밀리 최대 사거리에서도 발동이 안되는건 디자인 실수로밖에 볼 수 없죠.

 

발동 거리가 어느정도 되느냐에 따라 다르겠지만, 장신구 중첩이 지휘의 문장데미지에도 중첩이 되기 때문에 광딜에서도 미칠듯한 성능을 보여줄 것 같네요.










장신구 이야기를 하자면 또 끝이 없습니다. 헤르쿰 장신구가 가진 가속효과 때문에 최종세팅이 죽선이 아니라 헤르쿰/골렘 이 될거라는 시뮬결과들도 있으니까요.

 

일단 제가 알고 있는 여기까지 올려봅니다.

거의 일주일간 수정에 수정을 거듭한 글이지만 오류가 보이면 댓글 달아주세요. 
틀린게 있다면 같이 한 번 풀어 봐요~! 

 




징벌 9 티어 / 10 티어 세트효과 비교

징벌 9 티어 / 10 티어 세트효과 비교




사실 이 주제는 별로 다룰 생각이 없었는데, 상당한 압박(?) 에 의해서 쓰게 되었습니다. 

왜 안하려고 했냐면 ' 티어세트 효과 분석하겠습니다. ->  결과 나왔습니다. 끝 ' 하고 끝낼 수 있는게 아니라..... 상당히 복잡해 지기 때문에 (장신구, 크리, 가속 까지 건드림) 이런 상태로 글을 '쓰는' 것 보다 '번역'을 하는게 오히려 나은 수준이었기 때문입니다..

지금도 그 생각은 별반 다르지 않지만.... 그래도 제가 아는 걸 공유하는게 최소한 나쁘지는 않겠다는 생각으로 정리를 해봅니다. 





십자군 때로 돌아가 보겟습니다. 얼음왕관이 나온 직후가 괜찮겠네요. 이때 많은 징벌기사들이 9티어 4셋의 잉여스러움에 4셋효과를 피하면서 9-2셋 + 258하드템 조합을 갖추게 됩니다. 

9티어 2세트 효과는 징벌기사 역사상 손꼽힐 정도로 상당히 만족스러웠던 세트효과 입니다. DPS에 직관적인 (정의의 복수의 치명타% 만큼) 상승이 있었죠. 



9티어 2셋 효과의 DPS 증가효과를 계산하는 계산법은,  



Maths: RV damage average: 7% of our total dps
Average critrate in a raid: 45%
(45*7)% = 3.15



이를 따릅니다.  

9 티어 2셋일 때 정의의 복수가 차지하는 비중은 8%에 매우 가깝기 때문에 8을 넣어주면 되겠네요. . 

대세라고 하는 치명타율 40%의 풀버프 수치는 54%정도 됩니다.  (40% + 14% = 54% *노버프와 풀버프 차이 14%는 제 스펙기준입니다. 아마 비슷하실거에요.)

(8 * 54)/100 = 4.32%

정의의 복수로 4.32%만큼 딜상승이 있었네요. 



아래는 그 즈음의 제 로그입니다. 치명타가 40%는 아니었겠지만, 그저 참고용입니다. 










그럼 이제 10티어 2셋 효과를 세팅했을 때를 보죠. 10-4셋이랑 비교하려는게 아니었냐구요? 

당연한 말이지만, 4셋을 가기 전에 필수로 거치는게 2셋입니다. 원하던, 원치않던간에 말이죠. 



그런데 이 10-2셋의 영향력은 생각보다 더 굉장합니다. 무시하고 지나갈게 아니네요. 




왜냐하면 이제부터 천상의 폭풍의 발동률이 거의 2배가 되었기 때문입니다. 이건 딜사이클에서 퇴마술,신성화의 비중이 줄어들게 되고, 천상의 폭풍과 리셋된 천폭만큼 정의의 복수 발동률도 높아집니다. 



언데드/악마에게 치명타의 의미가 없는 퇴마술과, 마찬가지로 치명타의 의미가 없는 신성화 대신에, 치명타율에 영향을 받는 천상의 폭풍이 그 자리를 대신하고 이에 따른 정의의 복수가 발동합니다. 

그리고요? 아! 티어9-2셋이니 그렇게 터진 정의의 복수의 치명타가 또 발동하겠네요. 



이 일련의 과정으로 인해 '스탯별 DPS기대값' 에서 크리티컬의 기대값이 원래보다 더 높아지게 됩니다.

치명타가 적절하게 터진 아래 로그를 보면 정의의 복수가 10% 정도로 발동이 되었습니다. 




아래 로그는 2셋 2셋일때의 제 로그입니다. 


 

아마 제 기억에 이때 치명타가 43%였을 겁니다. 이걸 대입해 보면 = (10*57)/100 = 5.7%

네 이제 티어9-2셋 효과가 티어10-2셋 효과의 시너지를 받아 5.7% 만큼 증가했다는걸 알 수 있네요. 



그리고 또 있는 차이점은 이제부터 늘어난 천폭만큼 문장데미지 횟수가 늘어갔기 때문에, (크리티컬이 동일하게 터졌을 때) 문장데미지가 평타 데미지를 앞지르기 시작합니다. 사실 해골보스의 치명타저항 수치 4.8% 때문에 평타의 크리율이 적을수 밖에 없지만...어쨋든 알아둡시다. 







다시 말씀드리자만, '9-2셋 + 258 하드템' 조합과 '10-2셋 + 9-2셋' 를 비교할 때 DPS 기대값은 2셋 2셋일때가 더 높습니다. 같은 세트효과인데 말이죠.



이야기가 나온 김에, 또다른 변수는 정의의 복수 비중이 높아지는 십자군 발키리전은 어떻게 되는지 한번 보죠. 

이 전투에서는 정의의 복수가 15~17% 까지 차지하게 됩니다.  그럼 16%로 잡고

 (16*57)/100 = 9.12%

네 무려 9.12% 증가가 되겠습니다. 거의 dps1000 짜리 세트효과가 되는군요. 적어도 발키리 전투는 앞으로도 티9-2셋은 차야 랭킹권에 들 수 있을 것 같습니다. 







그럼 이제 10티어 4셋이 과연 어떤 놈인가 한번 살펴 보겠습니다.



문자 그대로 읊어 보면, 문장과 심판의 데미지가 10%만큼 증가합니다. 

그러면 문장과 심판의 비중에서 10% 증가시키면 되겠네요. 문장 20.3%, 심판이 11% 두 가지를 더해서 31.3%입니다. 여기서 10% 상승이니 3.13% 증가라고 볼 수 있겠네요. 

 

여기까지가 정보의 부재로 계산식이 흔하게 틀리는 경우가 됩니다. 여러 실험들로 인해 추가되는 정보로는

 

- 성스러운 복수 (타락의 피) 의 데미지도 10%만큼 증가합니다.

 

- 10% 증가 옵션은 신성 특성인 '순결한 문장'과 합연산으로 계산되어 데미지가 증가합니다.

 

ex, 1000의 문장데미지인 경우, 15%의 순결한 문장 특성에 의해 150의 데미지가 추가된 1150의 데미지

     티어 4셋의 10% 보너스를 받는 경우 15% + 10% = 25% 증가하여 1250

     고로, 4셋의 보너스효과가 4셋이 아닐때와 비교해 9% 정도 데미지 상승을 보임 

 

- 위와 같은 계산으로 문장과 성스러운 복수는 9%의 데미지 상승을, 심판은 12~13%의 데미지 상승을 보입니다.

 

 

그럼 툴팁이 많이 바뀌어야겠네요.

 

'문장과 성스러운 복수(타락의 피)의 데미지가 9% 만큼 증가하고 심판의 데미지가 12%만큼 증가합니다.'



 

그럼 다시 봅시다.

 

아까 링크했던 2-셋2-셋 로그에서 필요한 부분만 보면


 

총딜량 : 3,078,601

문장 : 627,664 / 20.3%

복수의 심판 : 340,998 / 11%

성스러운 복수 : 205028 / 6.6%

 

그럼 계산을 해보면

(문장*9%) + (성스러운 복수*9%) + (복수의 심판*12%)  = 티어4셋 착용시 상승치 

56,489 + 18,452 + 40,919 = 115,860 

상승치 / 전체딜량 = 3.76 

 

티어 10 4셋의 경우, 총 3.76% 만큼 상승이라고 볼 수 있습니다. 편의상 3.8%라고 하죠. 
(*심판 데미지 12% 상승으로 인한 정의의 복수 상승은 그 상승치가 미미하여 계산에서 뺍니다.) 




그럼 이제 직접적으로 비교를 해보죠. 



9티어 2셋 + 10티어 2셋 과 10티어 4셋 



이건 결국 



9티어 2셋 + 10티어 2셋 = 10 티어 4셋 

(9티어 2셋 + 10티어 2셋) - 10티어 2셋 = 10 티어 4셋 - 10티어 2셋

9티어 2셋 = 10티어 2셋 





즉 두개씩만 비교하면 됩니다. 



다시 말하면, 245 티어 2개, 251 티어 2개, 264 티어 2개 이렇게 있다면 245 티어2개랑 251 티어 2개를 비교하면 된다는거죠. 264 티어2개는 어자피 낄거니까요.







그럼 간단하게



1. 245 티어 2개 / 251 티어 2개 

2. 258 티어 2개 / 251 티어 2개 

3. 258 티어 2개 / 251 티어 1개 , 264 티어 1개

4. 258 티어 2개 / 264 티어 2개



이정도만 비교해도 거의 모든 티어경우의 수가 포함되어 있겠네요. 

위에서 계산한 세트효과는 9셋이(2셋-2셋의 경우) 5.7%, 10셋이 3.8% 입니다. 차이가 1.9% 나고, DPS로 따시면 190 정도겠네요. (트랜드인 dps 10,000에 대입) 



그럼 티어셋간 아이템 레벨간의 차이를 DPS로 환산을 어떻게 하느냐가 문제네요. 



듀란테님이 제보해 주신 itemization 링크글 에서 그 계산값을 찾으려고 했지만, (http://elitistjerks.com/f15/t44718-item_level_mechanics/p5/)

그 복잡함을 따라가질 못했고, 차라리 258티어-245티어에서 남는 스탯 (ex ; 머리의 경우 힘19, 치타12, 가속12의 차이) 을 각각의 dps기대값에 곱해서 그 상승치를 구해봣습니다. 

이 경우 아이템레벨 13 차이는 60~80 DPS상승을 보입니다. (* 251-264-277 에서도 마찬가지) 

그럼 평균값인 중급티어와 상급티어의 차이, 즉 13의 아이템레벨 차이는 70 DPS 차이를 보이는걸로 정의해도 되겠네요. 

이런 식으로, 245티어 251과 비교했을 때 6레벨의 아이템차이는 DPS 34~38 정도의 차이가 납니다. 



그럼 이걸 바탕으로 생각을 해보면



1. 245 티어 2개 / 251 티어 2개 

- 티4셋을 할 경우 dps가 -190이 되지만 아이템레벨 상승으로 dps72가 상승해서 DPS 118만큼 감소함. 2셋2셋의 우세.

2. 258 티어 2개 / 251 티어 2개

- 258티어가 세트효과도 좋고 아이템레벨도 좋기 때문에 계산할 필요도 없이 2셋2셋의 우세 

3. 258 티어 2개 / 251 티어 1개, 264 티어 1개

평균 아이템 레벨은 같으나 세트효과가 258티어가 좋기 때문에 258티어 2의 우세

4. 258 티어 2개 / 264 티어 2개

264-258 티어끼리의 차이가 대략 2*8 = 16,  13레벨 차이일 때 dps70으로 보면 190DPS과 비교되기 어려움. 2셋 2셋의 우세.



이상하죠? 죄다 티어9-2셋의 우세네요. 



저는 이게 바로 요즘 들어 아이템은 많이 교체하는데 디피가 별반 차이없거나 소폭변동만 있는 dps 정체 현상의 이유중에 하나라 생각합니다. 





그럼 이 결과로 인해 2셋2셋이 좋으니까 티어9를 계속 유지하란 것처럼 들릴 수도 있습니다. 근데 또 그건 아니에요. 



왜냐하면 이제 이야기할 가속 때문입니다. 가속이 늘어나면 문장데미지와 성스러운 복수의 데미지가 늘어나겠죠. 그렇기 때문에 지금보다 스펙업이 되면 될수록 티어10-4셋이 점점 좋아지게 됩니다. 물론 치명타가 증가하면 할 수록 티어9-2셋의 효과도 증가하는건 마찬가지입니다만...

그런데 가속과 티어10-4셋이 좋아지는 이유중에 또 한가지가 있네요. 


바로 (지금 시점에서) 징기의 최고 장신구인 ' 단지 안에 든 누더기 골렘' 때문입니다.
가속이 높아지면 누더기골렘의 중첩이 빨라집니다. 그리고 발동효과인 magnifest anger 발동에 문장데미지가 추가로 발동하기 때문에 문장데미지 횟수가 늘어납니다.
이런 식으로, 가속이 더 높아지면 나중엔 크리 보다도 스탯 1당 DPS 기대값이 높아지는 시점이 올거라는 계산결과도 있습니다. 대장기술보다 기계공학의 장갑마부가 좋아지는 시점을 예측하기도 했네요.

이 가설(?) 을 지지하는 사람이 누구냐면, 바로 북미 유명 성기사인 Bluedeep 입니다. 
258 9 티어 2셋을 포기하고 251 10 티어 2셋을 선택하였죠. 그 이유가 바로 골렘 장신구와 티어10-4셋의 시너지효과를 노린 것입니다.

물론 이에 반하는 사람도 있습니다.좀..다른 의미에서 국내에서 유명한 Qt 입니다.
이사람은 직접 쓴 글을 본 건 아니지만, 골렘 장신구 세팅 이후에도 2셋2셋 효과를 유지하는걸로 보아, 지금 시점에서 두명의 성기사가 확실히 다른 길을 걷는건 분명해 보입니다.

다음주 WMO 랭킹에서 이 둘중에 누가 위에 있느냐를 지켜보는것도 재미있는 비교가 될 것 같네요.

 

Bluedeep의 전정실


 

QT의 전정실






전정실을 보고 나니, 또 궁금한게 생기시죠?

 

둘 다 어둠의 칼날 도끼를 차고 있네요. 이 시점까지 왔을 때 좋은 무기는 어떤게 될 지 궁금하니 한 번 짚어보죠.

 

일단 브린트롤 부터 보겠습니다. 

브린트롤은 공속이 빠릅니다. 그래서 누더기골렘 장신구의 중첩을 빠르게 만들어줍니다. 

장신구 발동효과인 magnifest anger는 물리평타로 인식되어 브린트롤 생명력 흡수를 발동시킬 수 있습니다. 그래서 생명력흡수의 발동률이 늘어납니다. 

  

그럼 어둠의 칼날 도끼는 어떨까요? 

특별한 부가 효과는 없지만, 무기 공격력이 브린트롤보다 9% 정도 셉니다. 장신구 발동이 무기공격력의 50% 발동이니까, 이를 감안하면4.5%, 브린트롤과 6초에 4.5% 정도씩 차이가 나게 되겠네요. (골렘장신구가 6초에 한번 발동이므로)



이건 아직까지는 신뢰할 만한 던전로그가 나와있지 않습니다. 저는 '공격력의 50%' 인 발동효과 때문에 어둠의 칼날도끼의 손을 들어주겠습니다. 하지만 의외로 브린트롤이 선전할 수도 있구요.  



골렘 장신구의 가장 큰 단점인, 발동효과가  '0' yard 에서만 발동한다는 버그는 아마 수정될 걸로 보입니다. bluedeep이 개발자에게 직접 대답을 들었네요. (bluedeep 이 사람은 제가 가는 사이트마다 빠짐없이 등장하기 때문에 언급이 잦을 수 밖에 없습니다. 존경스럽기까지 한다는...) 그리고 사실 말도 안되는게, 밀리 최대 사거리에서도 발동이 안되는건 디자인 실수로밖에 볼 수 없죠.

 

발동 거리가 어느정도 되느냐에 따라 다르겠지만, 장신구 중첩이 지휘의 문장데미지에도 중첩이 되기 때문에 광딜에서도 미칠듯한 성능을 보여줄 것 같네요.










장신구 이야기를 하자면 또 끝이 없습니다. 헤르쿰 장신구가 가진 가속효과 때문에 최종세팅이 죽선이 아니라 헤르쿰/골렘 이 될거라는 시뮬결과들도 있으니까요.

 

일단 제가 알고 있는 여기까지 올려봅니다.

거의 일주일간 수정에 수정을 거듭한 글이지만 오류가 보이면 댓글 달아주세요. 
틀린게 있다면 같이 한 번 풀어 봐요~! 

 




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