2010년 2월 2일 화요일

징벌 9 티어 / 10 티어 세트효과 비교

징벌 9 티어 / 10 티어 세트효과 비교




사실 이 주제는 별로 다룰 생각이 없었는데, 상당한 압박(?) 에 의해서 쓰게 되었습니다. 

왜 안하려고 했냐면 ' 티어세트 효과 분석하겠습니다. ->  결과 나왔습니다. 끝 ' 하고 끝낼 수 있는게 아니라..... 상당히 복잡해 지기 때문에 (장신구, 크리, 가속 까지 건드림) 이런 상태로 글을 '쓰는' 것 보다 '번역'을 하는게 오히려 나은 수준이었기 때문입니다..

지금도 그 생각은 별반 다르지 않지만.... 그래도 제가 아는 걸 공유하는게 최소한 나쁘지는 않겠다는 생각으로 정리를 해봅니다. 





십자군 때로 돌아가 보겟습니다. 얼음왕관이 나온 직후가 괜찮겠네요. 이때 많은 징벌기사들이 9티어 4셋의 잉여스러움에 4셋효과를 피하면서 9-2셋 + 258하드템 조합을 갖추게 됩니다. 

9티어 2세트 효과는 징벌기사 역사상 손꼽힐 정도로 상당히 만족스러웠던 세트효과 입니다. DPS에 직관적인 (정의의 복수의 치명타% 만큼) 상승이 있었죠. 



9티어 2셋 효과의 DPS 증가효과를 계산하는 계산법은,  



Maths: RV damage average: 7% of our total dps
Average critrate in a raid: 45%
(45*7)% = 3.15



이를 따릅니다.  

9 티어 2셋일 때 정의의 복수가 차지하는 비중은 8%에 매우 가깝기 때문에 8을 넣어주면 되겠네요. . 

대세라고 하는 치명타율 40%의 풀버프 수치는 54%정도 됩니다.  (40% + 14% = 54% *노버프와 풀버프 차이 14%는 제 스펙기준입니다. 아마 비슷하실거에요.)

(8 * 54)/100 = 4.32%

정의의 복수로 4.32%만큼 딜상승이 있었네요. 



아래는 그 즈음의 제 로그입니다. 치명타가 40%는 아니었겠지만, 그저 참고용입니다. 










그럼 이제 10티어 2셋 효과를 세팅했을 때를 보죠. 10-4셋이랑 비교하려는게 아니었냐구요? 

당연한 말이지만, 4셋을 가기 전에 필수로 거치는게 2셋입니다. 원하던, 원치않던간에 말이죠. 



그런데 이 10-2셋의 영향력은 생각보다 더 굉장합니다. 무시하고 지나갈게 아니네요. 




왜냐하면 이제부터 천상의 폭풍의 발동률이 거의 2배가 되었기 때문입니다. 이건 딜사이클에서 퇴마술,신성화의 비중이 줄어들게 되고, 천상의 폭풍과 리셋된 천폭만큼 정의의 복수 발동률도 높아집니다. 



언데드/악마에게 치명타의 의미가 없는 퇴마술과, 마찬가지로 치명타의 의미가 없는 신성화 대신에, 치명타율에 영향을 받는 천상의 폭풍이 그 자리를 대신하고 이에 따른 정의의 복수가 발동합니다. 

그리고요? 아! 티어9-2셋이니 그렇게 터진 정의의 복수의 치명타가 또 발동하겠네요. 



이 일련의 과정으로 인해 '스탯별 DPS기대값' 에서 크리티컬의 기대값이 원래보다 더 높아지게 됩니다.

치명타가 적절하게 터진 아래 로그를 보면 정의의 복수가 10% 정도로 발동이 되었습니다. 




아래 로그는 2셋 2셋일때의 제 로그입니다. 


 

아마 제 기억에 이때 치명타가 43%였을 겁니다. 이걸 대입해 보면 = (10*57)/100 = 5.7%

네 이제 티어9-2셋 효과가 티어10-2셋 효과의 시너지를 받아 5.7% 만큼 증가했다는걸 알 수 있네요. 



그리고 또 있는 차이점은 이제부터 늘어난 천폭만큼 문장데미지 횟수가 늘어갔기 때문에, (크리티컬이 동일하게 터졌을 때) 문장데미지가 평타 데미지를 앞지르기 시작합니다. 사실 해골보스의 치명타저항 수치 4.8% 때문에 평타의 크리율이 적을수 밖에 없지만...어쨋든 알아둡시다. 







다시 말씀드리자만, '9-2셋 + 258 하드템' 조합과 '10-2셋 + 9-2셋' 를 비교할 때 DPS 기대값은 2셋 2셋일때가 더 높습니다. 같은 세트효과인데 말이죠.



이야기가 나온 김에, 또다른 변수는 정의의 복수 비중이 높아지는 십자군 발키리전은 어떻게 되는지 한번 보죠. 

이 전투에서는 정의의 복수가 15~17% 까지 차지하게 됩니다.  그럼 16%로 잡고

 (16*57)/100 = 9.12%

네 무려 9.12% 증가가 되겠습니다. 거의 dps1000 짜리 세트효과가 되는군요. 적어도 발키리 전투는 앞으로도 티9-2셋은 차야 랭킹권에 들 수 있을 것 같습니다. 







그럼 이제 10티어 4셋이 과연 어떤 놈인가 한번 살펴 보겠습니다.



문자 그대로 읊어 보면, 문장과 심판의 데미지가 10%만큼 증가합니다. 

그러면 문장과 심판의 비중에서 10% 증가시키면 되겠네요. 문장 20.3%, 심판이 11% 두 가지를 더해서 31.3%입니다. 여기서 10% 상승이니 3.13% 증가라고 볼 수 있겠네요. 

 

여기까지가 정보의 부재로 계산식이 흔하게 틀리는 경우가 됩니다. 여러 실험들로 인해 추가되는 정보로는

 

- 성스러운 복수 (타락의 피) 의 데미지도 10%만큼 증가합니다.

 

- 10% 증가 옵션은 신성 특성인 '순결한 문장'과 합연산으로 계산되어 데미지가 증가합니다.

 

ex, 1000의 문장데미지인 경우, 15%의 순결한 문장 특성에 의해 150의 데미지가 추가된 1150의 데미지

     티어 4셋의 10% 보너스를 받는 경우 15% + 10% = 25% 증가하여 1250

     고로, 4셋의 보너스효과가 4셋이 아닐때와 비교해 9% 정도 데미지 상승을 보임 

 

- 위와 같은 계산으로 문장과 성스러운 복수는 9%의 데미지 상승을, 심판은 12~13%의 데미지 상승을 보입니다.

 

 

그럼 툴팁이 많이 바뀌어야겠네요.

 

'문장과 성스러운 복수(타락의 피)의 데미지가 9% 만큼 증가하고 심판의 데미지가 12%만큼 증가합니다.'



 

그럼 다시 봅시다.

 

아까 링크했던 2-셋2-셋 로그에서 필요한 부분만 보면


 

총딜량 : 3,078,601

문장 : 627,664 / 20.3%

복수의 심판 : 340,998 / 11%

성스러운 복수 : 205028 / 6.6%

 

그럼 계산을 해보면

(문장*9%) + (성스러운 복수*9%) + (복수의 심판*12%)  = 티어4셋 착용시 상승치 

56,489 + 18,452 + 40,919 = 115,860 

상승치 / 전체딜량 = 3.76 

 

티어 10 4셋의 경우, 총 3.76% 만큼 상승이라고 볼 수 있습니다. 편의상 3.8%라고 하죠. 
(*심판 데미지 12% 상승으로 인한 정의의 복수 상승은 그 상승치가 미미하여 계산에서 뺍니다.) 




그럼 이제 직접적으로 비교를 해보죠. 



9티어 2셋 + 10티어 2셋 과 10티어 4셋 



이건 결국 



9티어 2셋 + 10티어 2셋 = 10 티어 4셋 

(9티어 2셋 + 10티어 2셋) - 10티어 2셋 = 10 티어 4셋 - 10티어 2셋

9티어 2셋 = 10티어 2셋 





즉 두개씩만 비교하면 됩니다. 



다시 말하면, 245 티어 2개, 251 티어 2개, 264 티어 2개 이렇게 있다면 245 티어2개랑 251 티어 2개를 비교하면 된다는거죠. 264 티어2개는 어자피 낄거니까요.







그럼 간단하게



1. 245 티어 2개 / 251 티어 2개 

2. 258 티어 2개 / 251 티어 2개 

3. 258 티어 2개 / 251 티어 1개 , 264 티어 1개

4. 258 티어 2개 / 264 티어 2개



이정도만 비교해도 거의 모든 티어경우의 수가 포함되어 있겠네요. 

위에서 계산한 세트효과는 9셋이(2셋-2셋의 경우) 5.7%, 10셋이 3.8% 입니다. 차이가 1.9% 나고, DPS로 따시면 190 정도겠네요. (트랜드인 dps 10,000에 대입) 



그럼 티어셋간 아이템 레벨간의 차이를 DPS로 환산을 어떻게 하느냐가 문제네요. 



듀란테님이 제보해 주신 itemization 링크글 에서 그 계산값을 찾으려고 했지만, (http://elitistjerks.com/f15/t44718-item_level_mechanics/p5/)

그 복잡함을 따라가질 못했고, 차라리 258티어-245티어에서 남는 스탯 (ex ; 머리의 경우 힘19, 치타12, 가속12의 차이) 을 각각의 dps기대값에 곱해서 그 상승치를 구해봣습니다. 

이 경우 아이템레벨 13 차이는 60~80 DPS상승을 보입니다. (* 251-264-277 에서도 마찬가지) 

그럼 평균값인 중급티어와 상급티어의 차이, 즉 13의 아이템레벨 차이는 70 DPS 차이를 보이는걸로 정의해도 되겠네요. 

이런 식으로, 245티어 251과 비교했을 때 6레벨의 아이템차이는 DPS 34~38 정도의 차이가 납니다. 



그럼 이걸 바탕으로 생각을 해보면



1. 245 티어 2개 / 251 티어 2개 

- 티4셋을 할 경우 dps가 -190이 되지만 아이템레벨 상승으로 dps72가 상승해서 DPS 118만큼 감소함. 2셋2셋의 우세.

2. 258 티어 2개 / 251 티어 2개

- 258티어가 세트효과도 좋고 아이템레벨도 좋기 때문에 계산할 필요도 없이 2셋2셋의 우세 

3. 258 티어 2개 / 251 티어 1개, 264 티어 1개

평균 아이템 레벨은 같으나 세트효과가 258티어가 좋기 때문에 258티어 2의 우세

4. 258 티어 2개 / 264 티어 2개

264-258 티어끼리의 차이가 대략 2*8 = 16,  13레벨 차이일 때 dps70으로 보면 190DPS과 비교되기 어려움. 2셋 2셋의 우세.



이상하죠? 죄다 티어9-2셋의 우세네요. 



저는 이게 바로 요즘 들어 아이템은 많이 교체하는데 디피가 별반 차이없거나 소폭변동만 있는 dps 정체 현상의 이유중에 하나라 생각합니다. 





그럼 이 결과로 인해 2셋2셋이 좋으니까 티어9를 계속 유지하란 것처럼 들릴 수도 있습니다. 근데 또 그건 아니에요. 



왜냐하면 이제 이야기할 가속 때문입니다. 가속이 늘어나면 문장데미지와 성스러운 복수의 데미지가 늘어나겠죠. 그렇기 때문에 지금보다 스펙업이 되면 될수록 티어10-4셋이 점점 좋아지게 됩니다. 물론 치명타가 증가하면 할 수록 티어9-2셋의 효과도 증가하는건 마찬가지입니다만...

그런데 가속과 티어10-4셋이 좋아지는 이유중에 또 한가지가 있네요. 


바로 (지금 시점에서) 징기의 최고 장신구인 ' 단지 안에 든 누더기 골렘' 때문입니다.
가속이 높아지면 누더기골렘의 중첩이 빨라집니다. 그리고 발동효과인 magnifest anger 발동에 문장데미지가 추가로 발동하기 때문에 문장데미지 횟수가 늘어납니다.
이런 식으로, 가속이 더 높아지면 나중엔 크리 보다도 스탯 1당 DPS 기대값이 높아지는 시점이 올거라는 계산결과도 있습니다. 대장기술보다 기계공학의 장갑마부가 좋아지는 시점을 예측하기도 했네요.

이 가설(?) 을 지지하는 사람이 누구냐면, 바로 북미 유명 성기사인 Bluedeep 입니다. 
258 9 티어 2셋을 포기하고 251 10 티어 2셋을 선택하였죠. 그 이유가 바로 골렘 장신구와 티어10-4셋의 시너지효과를 노린 것입니다.

물론 이에 반하는 사람도 있습니다.좀..다른 의미에서 국내에서 유명한 Qt 입니다.
이사람은 직접 쓴 글을 본 건 아니지만, 골렘 장신구 세팅 이후에도 2셋2셋 효과를 유지하는걸로 보아, 지금 시점에서 두명의 성기사가 확실히 다른 길을 걷는건 분명해 보입니다.

다음주 WMO 랭킹에서 이 둘중에 누가 위에 있느냐를 지켜보는것도 재미있는 비교가 될 것 같네요.

 

Bluedeep의 전정실


 

QT의 전정실






전정실을 보고 나니, 또 궁금한게 생기시죠?

 

둘 다 어둠의 칼날 도끼를 차고 있네요. 이 시점까지 왔을 때 좋은 무기는 어떤게 될 지 궁금하니 한 번 짚어보죠.

 

일단 브린트롤 부터 보겠습니다. 

브린트롤은 공속이 빠릅니다. 그래서 누더기골렘 장신구의 중첩을 빠르게 만들어줍니다. 

장신구 발동효과인 magnifest anger는 물리평타로 인식되어 브린트롤 생명력 흡수를 발동시킬 수 있습니다. 그래서 생명력흡수의 발동률이 늘어납니다. 

  

그럼 어둠의 칼날 도끼는 어떨까요? 

특별한 부가 효과는 없지만, 무기 공격력이 브린트롤보다 9% 정도 셉니다. 장신구 발동이 무기공격력의 50% 발동이니까, 이를 감안하면4.5%, 브린트롤과 6초에 4.5% 정도씩 차이가 나게 되겠네요. (골렘장신구가 6초에 한번 발동이므로)



이건 아직까지는 신뢰할 만한 던전로그가 나와있지 않습니다. 저는 '공격력의 50%' 인 발동효과 때문에 어둠의 칼날도끼의 손을 들어주겠습니다. 하지만 의외로 브린트롤이 선전할 수도 있구요.  



골렘 장신구의 가장 큰 단점인, 발동효과가  '0' yard 에서만 발동한다는 버그는 아마 수정될 걸로 보입니다. bluedeep이 개발자에게 직접 대답을 들었네요. (bluedeep 이 사람은 제가 가는 사이트마다 빠짐없이 등장하기 때문에 언급이 잦을 수 밖에 없습니다. 존경스럽기까지 한다는...) 그리고 사실 말도 안되는게, 밀리 최대 사거리에서도 발동이 안되는건 디자인 실수로밖에 볼 수 없죠.

 

발동 거리가 어느정도 되느냐에 따라 다르겠지만, 장신구 중첩이 지휘의 문장데미지에도 중첩이 되기 때문에 광딜에서도 미칠듯한 성능을 보여줄 것 같네요.










장신구 이야기를 하자면 또 끝이 없습니다. 헤르쿰 장신구가 가진 가속효과 때문에 최종세팅이 죽선이 아니라 헤르쿰/골렘 이 될거라는 시뮬결과들도 있으니까요.

 

일단 제가 알고 있는 여기까지 올려봅니다.

거의 일주일간 수정에 수정을 거듭한 글이지만 오류가 보이면 댓글 달아주세요. 
틀린게 있다면 같이 한 번 풀어 봐요~! 

 




징벌 9 티어 / 10 티어 세트효과 비교

징벌 9 티어 / 10 티어 세트효과 비교




사실 이 주제는 별로 다룰 생각이 없었는데, 상당한 압박(?) 에 의해서 쓰게 되었습니다. 

왜 안하려고 했냐면 ' 티어세트 효과 분석하겠습니다. ->  결과 나왔습니다. 끝 ' 하고 끝낼 수 있는게 아니라..... 상당히 복잡해 지기 때문에 (장신구, 크리, 가속 까지 건드림) 이런 상태로 글을 '쓰는' 것 보다 '번역'을 하는게 오히려 나은 수준이었기 때문입니다..

지금도 그 생각은 별반 다르지 않지만.... 그래도 제가 아는 걸 공유하는게 최소한 나쁘지는 않겠다는 생각으로 정리를 해봅니다. 





십자군 때로 돌아가 보겟습니다. 얼음왕관이 나온 직후가 괜찮겠네요. 이때 많은 징벌기사들이 9티어 4셋의 잉여스러움에 4셋효과를 피하면서 9-2셋 + 258하드템 조합을 갖추게 됩니다. 

9티어 2세트 효과는 징벌기사 역사상 손꼽힐 정도로 상당히 만족스러웠던 세트효과 입니다. DPS에 직관적인 (정의의 복수의 치명타% 만큼) 상승이 있었죠. 



9티어 2셋 효과의 DPS 증가효과를 계산하는 계산법은,  



Maths: RV damage average: 7% of our total dps
Average critrate in a raid: 45%
(45*7)% = 3.15



이를 따릅니다.  

9 티어 2셋일 때 정의의 복수가 차지하는 비중은 8%에 매우 가깝기 때문에 8을 넣어주면 되겠네요. . 

대세라고 하는 치명타율 40%의 풀버프 수치는 54%정도 됩니다.  (40% + 14% = 54% *노버프와 풀버프 차이 14%는 제 스펙기준입니다. 아마 비슷하실거에요.)

(8 * 54)/100 = 4.32%

정의의 복수로 4.32%만큼 딜상승이 있었네요. 



아래는 그 즈음의 제 로그입니다. 치명타가 40%는 아니었겠지만, 그저 참고용입니다. 










그럼 이제 10티어 2셋 효과를 세팅했을 때를 보죠. 10-4셋이랑 비교하려는게 아니었냐구요? 

당연한 말이지만, 4셋을 가기 전에 필수로 거치는게 2셋입니다. 원하던, 원치않던간에 말이죠. 



그런데 이 10-2셋의 영향력은 생각보다 더 굉장합니다. 무시하고 지나갈게 아니네요. 




왜냐하면 이제부터 천상의 폭풍의 발동률이 거의 2배가 되었기 때문입니다. 이건 딜사이클에서 퇴마술,신성화의 비중이 줄어들게 되고, 천상의 폭풍과 리셋된 천폭만큼 정의의 복수 발동률도 높아집니다. 



언데드/악마에게 치명타의 의미가 없는 퇴마술과, 마찬가지로 치명타의 의미가 없는 신성화 대신에, 치명타율에 영향을 받는 천상의 폭풍이 그 자리를 대신하고 이에 따른 정의의 복수가 발동합니다. 

그리고요? 아! 티어9-2셋이니 그렇게 터진 정의의 복수의 치명타가 또 발동하겠네요. 



이 일련의 과정으로 인해 '스탯별 DPS기대값' 에서 크리티컬의 기대값이 원래보다 더 높아지게 됩니다.

치명타가 적절하게 터진 아래 로그를 보면 정의의 복수가 10% 정도로 발동이 되었습니다. 




아래 로그는 2셋 2셋일때의 제 로그입니다. 


 

아마 제 기억에 이때 치명타가 43%였을 겁니다. 이걸 대입해 보면 = (10*57)/100 = 5.7%

네 이제 티어9-2셋 효과가 티어10-2셋 효과의 시너지를 받아 5.7% 만큼 증가했다는걸 알 수 있네요. 



그리고 또 있는 차이점은 이제부터 늘어난 천폭만큼 문장데미지 횟수가 늘어갔기 때문에, (크리티컬이 동일하게 터졌을 때) 문장데미지가 평타 데미지를 앞지르기 시작합니다. 사실 해골보스의 치명타저항 수치 4.8% 때문에 평타의 크리율이 적을수 밖에 없지만...어쨋든 알아둡시다. 







다시 말씀드리자만, '9-2셋 + 258 하드템' 조합과 '10-2셋 + 9-2셋' 를 비교할 때 DPS 기대값은 2셋 2셋일때가 더 높습니다. 같은 세트효과인데 말이죠.



이야기가 나온 김에, 또다른 변수는 정의의 복수 비중이 높아지는 십자군 발키리전은 어떻게 되는지 한번 보죠. 

이 전투에서는 정의의 복수가 15~17% 까지 차지하게 됩니다.  그럼 16%로 잡고

 (16*57)/100 = 9.12%

네 무려 9.12% 증가가 되겠습니다. 거의 dps1000 짜리 세트효과가 되는군요. 적어도 발키리 전투는 앞으로도 티9-2셋은 차야 랭킹권에 들 수 있을 것 같습니다. 







그럼 이제 10티어 4셋이 과연 어떤 놈인가 한번 살펴 보겠습니다.



문자 그대로 읊어 보면, 문장과 심판의 데미지가 10%만큼 증가합니다. 

그러면 문장과 심판의 비중에서 10% 증가시키면 되겠네요. 문장 20.3%, 심판이 11% 두 가지를 더해서 31.3%입니다. 여기서 10% 상승이니 3.13% 증가라고 볼 수 있겠네요. 

 

여기까지가 정보의 부재로 계산식이 흔하게 틀리는 경우가 됩니다. 여러 실험들로 인해 추가되는 정보로는

 

- 성스러운 복수 (타락의 피) 의 데미지도 10%만큼 증가합니다.

 

- 10% 증가 옵션은 신성 특성인 '순결한 문장'과 합연산으로 계산되어 데미지가 증가합니다.

 

ex, 1000의 문장데미지인 경우, 15%의 순결한 문장 특성에 의해 150의 데미지가 추가된 1150의 데미지

     티어 4셋의 10% 보너스를 받는 경우 15% + 10% = 25% 증가하여 1250

     고로, 4셋의 보너스효과가 4셋이 아닐때와 비교해 9% 정도 데미지 상승을 보임 

 

- 위와 같은 계산으로 문장과 성스러운 복수는 9%의 데미지 상승을, 심판은 12~13%의 데미지 상승을 보입니다.

 

 

그럼 툴팁이 많이 바뀌어야겠네요.

 

'문장과 성스러운 복수(타락의 피)의 데미지가 9% 만큼 증가하고 심판의 데미지가 12%만큼 증가합니다.'



 

그럼 다시 봅시다.

 

아까 링크했던 2-셋2-셋 로그에서 필요한 부분만 보면


 

총딜량 : 3,078,601

문장 : 627,664 / 20.3%

복수의 심판 : 340,998 / 11%

성스러운 복수 : 205028 / 6.6%

 

그럼 계산을 해보면

(문장*9%) + (성스러운 복수*9%) + (복수의 심판*12%)  = 티어4셋 착용시 상승치 

56,489 + 18,452 + 40,919 = 115,860 

상승치 / 전체딜량 = 3.76 

 

티어 10 4셋의 경우, 총 3.76% 만큼 상승이라고 볼 수 있습니다. 편의상 3.8%라고 하죠. 
(*심판 데미지 12% 상승으로 인한 정의의 복수 상승은 그 상승치가 미미하여 계산에서 뺍니다.) 




그럼 이제 직접적으로 비교를 해보죠. 



9티어 2셋 + 10티어 2셋 과 10티어 4셋 



이건 결국 



9티어 2셋 + 10티어 2셋 = 10 티어 4셋 

(9티어 2셋 + 10티어 2셋) - 10티어 2셋 = 10 티어 4셋 - 10티어 2셋

9티어 2셋 = 10티어 2셋 





즉 두개씩만 비교하면 됩니다. 



다시 말하면, 245 티어 2개, 251 티어 2개, 264 티어 2개 이렇게 있다면 245 티어2개랑 251 티어 2개를 비교하면 된다는거죠. 264 티어2개는 어자피 낄거니까요.







그럼 간단하게



1. 245 티어 2개 / 251 티어 2개 

2. 258 티어 2개 / 251 티어 2개 

3. 258 티어 2개 / 251 티어 1개 , 264 티어 1개

4. 258 티어 2개 / 264 티어 2개



이정도만 비교해도 거의 모든 티어경우의 수가 포함되어 있겠네요. 

위에서 계산한 세트효과는 9셋이(2셋-2셋의 경우) 5.7%, 10셋이 3.8% 입니다. 차이가 1.9% 나고, DPS로 따시면 190 정도겠네요. (트랜드인 dps 10,000에 대입) 



그럼 티어셋간 아이템 레벨간의 차이를 DPS로 환산을 어떻게 하느냐가 문제네요. 



듀란테님이 제보해 주신 itemization 링크글 에서 그 계산값을 찾으려고 했지만, (http://elitistjerks.com/f15/t44718-item_level_mechanics/p5/)

그 복잡함을 따라가질 못했고, 차라리 258티어-245티어에서 남는 스탯 (ex ; 머리의 경우 힘19, 치타12, 가속12의 차이) 을 각각의 dps기대값에 곱해서 그 상승치를 구해봣습니다. 

이 경우 아이템레벨 13 차이는 60~80 DPS상승을 보입니다. (* 251-264-277 에서도 마찬가지) 

그럼 평균값인 중급티어와 상급티어의 차이, 즉 13의 아이템레벨 차이는 70 DPS 차이를 보이는걸로 정의해도 되겠네요. 

이런 식으로, 245티어 251과 비교했을 때 6레벨의 아이템차이는 DPS 34~38 정도의 차이가 납니다. 



그럼 이걸 바탕으로 생각을 해보면



1. 245 티어 2개 / 251 티어 2개 

- 티4셋을 할 경우 dps가 -190이 되지만 아이템레벨 상승으로 dps72가 상승해서 DPS 118만큼 감소함. 2셋2셋의 우세.

2. 258 티어 2개 / 251 티어 2개

- 258티어가 세트효과도 좋고 아이템레벨도 좋기 때문에 계산할 필요도 없이 2셋2셋의 우세 

3. 258 티어 2개 / 251 티어 1개, 264 티어 1개

평균 아이템 레벨은 같으나 세트효과가 258티어가 좋기 때문에 258티어 2의 우세

4. 258 티어 2개 / 264 티어 2개

264-258 티어끼리의 차이가 대략 2*8 = 16,  13레벨 차이일 때 dps70으로 보면 190DPS과 비교되기 어려움. 2셋 2셋의 우세.



이상하죠? 죄다 티어9-2셋의 우세네요. 



저는 이게 바로 요즘 들어 아이템은 많이 교체하는데 디피가 별반 차이없거나 소폭변동만 있는 dps 정체 현상의 이유중에 하나라 생각합니다. 





그럼 이 결과로 인해 2셋2셋이 좋으니까 티어9를 계속 유지하란 것처럼 들릴 수도 있습니다. 근데 또 그건 아니에요. 



왜냐하면 이제 이야기할 가속 때문입니다. 가속이 늘어나면 문장데미지와 성스러운 복수의 데미지가 늘어나겠죠. 그렇기 때문에 지금보다 스펙업이 되면 될수록 티어10-4셋이 점점 좋아지게 됩니다. 물론 치명타가 증가하면 할 수록 티어9-2셋의 효과도 증가하는건 마찬가지입니다만...

그런데 가속과 티어10-4셋이 좋아지는 이유중에 또 한가지가 있네요. 


바로 (지금 시점에서) 징기의 최고 장신구인 ' 단지 안에 든 누더기 골렘' 때문입니다.
가속이 높아지면 누더기골렘의 중첩이 빨라집니다. 그리고 발동효과인 magnifest anger 발동에 문장데미지가 추가로 발동하기 때문에 문장데미지 횟수가 늘어납니다.
이런 식으로, 가속이 더 높아지면 나중엔 크리 보다도 스탯 1당 DPS 기대값이 높아지는 시점이 올거라는 계산결과도 있습니다. 대장기술보다 기계공학의 장갑마부가 좋아지는 시점을 예측하기도 했네요.

이 가설(?) 을 지지하는 사람이 누구냐면, 바로 북미 유명 성기사인 Bluedeep 입니다. 
258 9 티어 2셋을 포기하고 251 10 티어 2셋을 선택하였죠. 그 이유가 바로 골렘 장신구와 티어10-4셋의 시너지효과를 노린 것입니다.

물론 이에 반하는 사람도 있습니다.좀..다른 의미에서 국내에서 유명한 Qt 입니다.
이사람은 직접 쓴 글을 본 건 아니지만, 골렘 장신구 세팅 이후에도 2셋2셋 효과를 유지하는걸로 보아, 지금 시점에서 두명의 성기사가 확실히 다른 길을 걷는건 분명해 보입니다.

다음주 WMO 랭킹에서 이 둘중에 누가 위에 있느냐를 지켜보는것도 재미있는 비교가 될 것 같네요.

 

Bluedeep의 전정실


 

QT의 전정실






전정실을 보고 나니, 또 궁금한게 생기시죠?

 

둘 다 어둠의 칼날 도끼를 차고 있네요. 이 시점까지 왔을 때 좋은 무기는 어떤게 될 지 궁금하니 한 번 짚어보죠.

 

일단 브린트롤 부터 보겠습니다. 

브린트롤은 공속이 빠릅니다. 그래서 누더기골렘 장신구의 중첩을 빠르게 만들어줍니다. 

장신구 발동효과인 magnifest anger는 물리평타로 인식되어 브린트롤 생명력 흡수를 발동시킬 수 있습니다. 그래서 생명력흡수의 발동률이 늘어납니다. 

  

그럼 어둠의 칼날 도끼는 어떨까요? 

특별한 부가 효과는 없지만, 무기 공격력이 브린트롤보다 9% 정도 셉니다. 장신구 발동이 무기공격력의 50% 발동이니까, 이를 감안하면4.5%, 브린트롤과 6초에 4.5% 정도씩 차이가 나게 되겠네요. (골렘장신구가 6초에 한번 발동이므로)



이건 아직까지는 신뢰할 만한 던전로그가 나와있지 않습니다. 저는 '공격력의 50%' 인 발동효과 때문에 어둠의 칼날도끼의 손을 들어주겠습니다. 하지만 의외로 브린트롤이 선전할 수도 있구요.  



골렘 장신구의 가장 큰 단점인, 발동효과가  '0' yard 에서만 발동한다는 버그는 아마 수정될 걸로 보입니다. bluedeep이 개발자에게 직접 대답을 들었네요. (bluedeep 이 사람은 제가 가는 사이트마다 빠짐없이 등장하기 때문에 언급이 잦을 수 밖에 없습니다. 존경스럽기까지 한다는...) 그리고 사실 말도 안되는게, 밀리 최대 사거리에서도 발동이 안되는건 디자인 실수로밖에 볼 수 없죠.

 

발동 거리가 어느정도 되느냐에 따라 다르겠지만, 장신구 중첩이 지휘의 문장데미지에도 중첩이 되기 때문에 광딜에서도 미칠듯한 성능을 보여줄 것 같네요.










장신구 이야기를 하자면 또 끝이 없습니다. 헤르쿰 장신구가 가진 가속효과 때문에 최종세팅이 죽선이 아니라 헤르쿰/골렘 이 될거라는 시뮬결과들도 있으니까요.

 

일단 제가 알고 있는 여기까지 올려봅니다.

거의 일주일간 수정에 수정을 거듭한 글이지만 오류가 보이면 댓글 달아주세요. 
틀린게 있다면 같이 한 번 풀어 봐요~! 

 




2010년 1월 26일 화요일

최적의 아이템 세팅에 대하여

최적의 아이템 세팅에 대하여  
 

 

징벌기사의 딜링에 관해 조언을 해주는 글을 읽다 보면 꽤 자주 듣는 말 중에 하나가 밸런스 잡혀있다라는 말입니다 

예를 들어 보면, 전투력 3000 크리 44%, 전투력 3500 크리 40% 이 두 개의 세팅중에 어떤게 더 밸런스가 맞아 보이냐고 물으면 아마 후자라고 많이 생각하실 거에요 


제가 볼 때, 어떤 근거가 있는게 아니라 그냥 40%라는 숫자가 43%라는 숫자보다 안정적이고 괜찮아 보여서 그런 것 같습니다


 


또 전투력 몇 이상이어야 치타세팅으로 넘어갈 수 있을까요? 라는 질문도 참 많이 봅니다 


이런 질문에서 가장 자주 보는 대답이, ‘전투력 5000 넘기면 치타세팅으로 넘어가세요.인데, 이 또한 근거 없는 말인 건 마찬가지 입니다..

아마 티어8 파밍 시점이 전투력 5000정도였고, 티어9-2셋 효과로 치명타의 효율이 좀 더 좋아지면서 치명셋이 유행하기 시작하면서 그런 말이 나온 게 아닌가 생각해 봅니다.

 


일단 제 생각부터 부터 말씀드리고 시작하자면 


 


전투력과 치명타 사이의 밸런스를 맞추는 마법의 수치는 존재하지 않습니다.


 





 


일단 아래 그래프를 보시죠. 힘과 대비한 다른 능력치들의 그래프입니다.


 


(*그래프 참조, elitistjerks.comspreadsheet)


 




 


 


보시면 알겠지만 대부분이 일정수치가 상승하면 일정비율이 올라가는, 정직한 그래프들입니다

적중을 보면 물리만적중에서 시작하기 때문에 미약하게 상승하다가 대충 마법만적중이 달성되는 시점부터 상승을 멈춥니다. 숙련은 만숙련이기 때문에 처음부터 0에서 시작해서 0 으로 끝납니다.

여기서 크리티컬 같은 경우는 크리캡에 걸리는 시점에서 그래프가 꺽일테고, 방어구 관통같은 경우도 만방관을 지나는 시점부터 꺾이겠죠.


이런 식으로, 특별한 변수가 없는 이상은 일정 비율대로 상승하게 됩니다.


, 민첩, 적중, 등등 우리가 알고 있는 스탯은 어차피 아이템 레벨에 따라 비율대로 배분되어 나오기 때문에, 상승 수치는 거의 비슷비슷 합니다.


 

좀 더 자세히 보면,

 



 

 

 

유독 그래프가 특이한 녀석이 하나 있죠. 연보라색 색을 띄고 있는  가속 입니다. 뭐 거의 천방지축의 모습을 보이는데, 이로 알 수 있는 건,

 


힘과 가속의 밸런스가 맞는 세팅은 존재하지만, 그걸 맞출 필요 (거의) 없어 보입니다.’


 


 


 


그래서 제가 세운 아이템 세팅의 우선순위는


 


1. 아이템 레벨


2. 버리는 스탯 최소 (적중, 숙련 등등 한계점을 넘어가는 수치)


3. 방관이 적은 템 (가장 효율이 적으므로)


4. (Str) (민첩보다 효율이 높으므로)


 


입니다. 제가 가죽사슬민첩템으로 세팅하는 이유는, 첫 번째로 1번과 2번에서 그 이유가 있고, 3번을 지나, 4번까지 도달하면 힘템을 찹니다. 무조건 가죽사슬만 입는게 아니에요...;


 


 


그럼 지금 BIS , 각 부위의 최고의 아이템 세팅은 무얼까요?


 


위에 우선순위에 맞춰보면


 


1. 모든 슬롯이 264템으로 구성되고


2. 적중 8%, 숙련 16 (문양포함 만숙)을 넘기지 않고


3. 방관이 0이면서


4. 가능한 많은 템이 힘템 .


 


이면 가장 딜이 잘 나오는 세팅이 됩니다.


 


위의 조건만 맞는다면 Rawr로 돌리셔도 되고, ICC로 만들어 보셔도 됩니다.


 


 


아참....


 


지난 번에 너무 살살 이야기 했더니 임팩트가 없는 것 같아서... 장신구 쪽에 사족으로 하나 달자면,

 

 

 



 


 


 


단지 안에 담긴 누더기 골렘상급 죽선보다 263Dps 가 더 높다는 계산입니다.


 


 


왜 이런 결과가 나오는지는 지금은 파악이 100% 안되어 설명드리기 어렵고, 믿을만한 결과인지도 반신반의 합니다만, Rawr에서도 그렇고 위의 elitistjerks.com의 엑셀시트에서도 그렇고, 어쨌든 시뮬상으로는 최고의 장신구입니다.


 


그러니까 이건 제가 먹고 실험해보고 말씀드릴테니, 세나섭 얼라 기사님들 자비좀...?! .>.< (굳이 성게에 이걸 쓰고 있는 저는 바보 인증 중...싸게 먹고 이야기 해도 되잖아...)


 


흠흠 여튼 .....골렘 장신구 쓰실 분들은 최종세팅에서 골렘에 붙은 적중 85 추가로 감안하시는게 좋을 것 같아서 말씀드립니다


 


 



 


 




2010년 1월 19일 화요일

Procodile 사용법

 Procodile 사용법

 

 

 

Procodile은 주문의 재사용 대기시간을 바 형식으로 알 수 있는 애드온 입니다.

 



 

 

 

세부 설정은 인터페이스 -> 애드온 쪽에서 가능합니다. 



 

 

 

 

재사용 대기시간 바 항목은 표시 쪽에 체크 해 주시면 되고, 옆 칸의 오오라 바는 쓸모가 없으므로 꺼두셔도 됩니다.

 



 

 

 

주문을 새로 등록하시려면 아래 그림 처럼 '주문 디버그'에 체크를 해주시고

 



 


 

 채팅창을 보시면 주문 ID가 괄호 안에 다섯자리 숫자로 표시되어 나옵니다.

 



 

 

 

그런 후에 사용자 주문 쪽에 가셔서 각 주문 ID를 집어넣고 '확인'을 누르시면 됩니다.



 

 

 

 

 

한가지 팁을 드리자면, 

 


 


 

주문에서 원하는 버프를 선택하시고 발동 횟수 알림쪽에 소리재생을 지정해 주시면 디버프가 발동이 되면 소리로 알려줍니다.

 

(제 동영상을 잘 '들으신' 분들이라면 아시겠지만, 죽선이 발동되었을 때 '지~잉' 하는 낮은 소리가 이 옵션으로 나는 소리입니다)

 

 

 

 

 

이 애드온의 응용 사용법은 아래 글을 참조하세요.

 


2010년 1월 18일 월요일

1

디피 상승의 비결 < 장신구 스왑 >

디피 상승의 비결 < 전투 시간 조절과 장신구 스왑 >











저는 더 높은 DPS를 내기 위해 생각을 하는데 많은 시간을 할애합니다.

그리고는 그 생각이 정리가 되면 현실화를 시키기 위해 분석을 하거나 그에 맞는 애드온을 찾는 등, 쉽게 쓸 수 있는게 있을 지 찾아봅니다.

그러다 보니 여러가지 노하우가 쌓이게 되고, 그 중에 Rawr사용이나 애드온사용 등등, 일반 유저들에게 쉽게 적용될 수 있는 노하우들을 차례로공개를 해왔는데, 오늘은 타겟을 바꿔서, 정말 디피 10을 올리기 위해 치열한 경쟁을 하는 상급 유저들을 위해 노하우 공개를 하려고 합니다.

이 항목 자체가 '상급' 노하우라기 보다는, DPS 상승에 엄청난 욕심이 없는 유저라면 ' 게임 하는데 뭘 그렇게 까지 하냐...' 란 말이 나올 정도로 집요해 지니까요.



여러분은 혹시 자신이 공속이 어느정도 되는지 알고 있나요? 무기의 공속과 장비의 가속도에 따라 다 달라지겠지만 저는 브린트롤을 들고 있어서 3.04초 입니다.

그런데 레이드시 풀버프시에는 공속이 어느정도 되는지 아시는분은 아마 드물겁니다.

왜 이런 말을 하냐면, 복문 5중첩 시간이 과연 얼마나 걸리는지를 알고 있어야 하기 때문입니다.


저는 Rawr에서 블러드를 끄고 나오는 공속인 2.52 초를 신뢰합니다.

그럼, 저의 경우 2.52 * 5 = 12.6 초 의 계산으로 복문 5중첩까지 12.6초 겠네요.

여기서 제 손에 발라져 있는 번개가속기 효과 때문에 대충 12초라고 생각하고 다닙니다.

뭐 이런 식으로 자신의 레이드 풀버프시의 대략적인 복문5중첩 시간은 알아 두셔야 합니다.
(*전투 시작 전 속도의 물약을 먹고 들어가는 경우는 일단 배제 하였습니다.)



그렇다면 다음 이야기로 넘어가서,
보스별로 응징의 격노를 몇 번 켤 수 있는 지는 전투시간 분석으로 알 수 있습니다. 응징의 격노가 2분 쿨이니까요.
대부분 2회이고, 특별한 경우 1회 또는 3,4회가 되는 네임드도 있죠.
그리고 굳이 계산식으로 계산을 하지 않아도 '발동효과'류 버프들이 되도록 많이 발동 되었을 때 응징의 격노를 켜는 것이 좋습니다.





또 다음 이야기로 넘어가서,

장신구 두 칸 중에 발동효과류 장신구가 한쪽씩은 거의 대부분 있으실 겁니다. 죽선, 다크문, 송곳니 등등 45초의 내부쿨을 가진 장신구들 말이에요.

이걸 윗 칸에서 아랫 칸으로 바꿔만 주어도 내부쿨 45초가 돌아가서 45초 뒤에 발동을 임의로 조절할 수 있다는 것도 아실겁니다.




마지막으로, 지난 번 '성서 비교' 글에도 올렸지만, 세가지 진리의 성서를 쓰는 분들이라면 5중첩 시간도 감안 해야겠죠.

세가지 진리의 성서 5중첩 시간은 (제 딜사이클로는) 28초 입니다. 이건 허수아비만 몇 대 때려보면 금방 알 수 있습니다.




자 이제 위에서 나열했던 것들을 실제로 적용을 시키려면 어떻게 해야하는지 필요한 것들을 찾아보죠.


전투 시간은 WMO 전투기록에서 참조를 합니다.

장신구 내부 쿨은 Procodile 이란 애드온을 써서 첫 발동 후 내부쿨을 알 수 있습니다. (http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/procodile.aspx)

Procodile로도 알 수 없는, 스왑 후 첫 발동 시간은 장신구 스왑과 동시에 /sw 명령어로 꺼내놓은 초시계를 켜서 45초를 잽니다. (*산수에 뛰어나신 분들은 초시계 만으로 procodile이 필요 없기도 합니다.)Procodile과 같은 애드온으로는 '첫 발동 후' 내부쿨 만을 잡아낼 수 있기 떄문이죠.

도저히 종 잡을 수 없는 광전사 발동 타이밍이나, 발동률이 낮아 실질적으로 언제 터질지 모르는 쟂빛 선고단 반지는 어쩔 수 없다 치고, 조절이 가능한 변수들을 조절해서 응징의 격노 타임을 조절해 보는 겁니다.



아래 전투기록은 제가 지난 주에 다녀온 사울팽 25인의 전투기록 입니다.

전투 시간은 대화 시작 타이밍이 0초, 실제 전투 시작 시간은 45초 입니다.


- 타임 테이블-


0 초 : 대화 후 이벤트 시작

30 초 : 장신구 스왑으로 글로벌 쿨타임 리셋과, /SW 명령어를 이용한 초시계 시작

44 초 : 속도의 물약 사용

45 초 : *******전투시작*******

54 초 : 복문 5중첩 (* 속도의 물약과 초반 블러드, 번개가속기 사용효과로 복문 중첩이 9초만에 됨)

1분 13초 : 서리성서 5중첩 ( 전투 시작시간인 45초로부터 28초의 5중첩 시간을 더해 1분 13초에 정확하게 5중첩 )

1분 15초 : 죽선 (1) 발동 ( 30초에 리셋한 장신구가 내부쿨 45초 후 발동, /SW초시계가 45초를 가르키고 있기 때문에 광전사나 반지버프가 발동중이라면 5초 전에 응징의 격노를, 발동 안하고 있다면 발동과 동시에 응징의 격노를 쓰도록 한다.)

1분 16초 : 죽선 (2) 발동, 응징의 격노

1분 18초 : 반지 전투력 발동 ( 이건 언제고 터져주면 감사함)

2분 1초 : 죽선 내부쿨 45초 종료

2분 2초 : 죽선(1),죽선(2) 발동

2분 46초 : 죽선 내부쿨 45초 종료

2분 47초 : 죽선(1) 죽선(2) 발동

2분 51초 : 반지 전투력 발동

3분 16초 : 응징의 격노 (-,.-) + 속도의 물약 < 실수>

3분 31초 : 죽선 내부쿨 45초 종료

3분 32초 : 죽선(1) 발동

3분 33초 : 죽선 (2) 발동

4분 16초 : 죽선 내부쿨 45초 종료

4분 18초 : 죽선 (1) 발동

4분 21초 : 죽선 (2) 발동

4분 30초 : 전투종료




위 테이블에서 두번째 응격은 실수로 잘못 쓴 겁니다. 원래 대로라면 3분 27초부터 주시를 하다가 3분 32초 죽선발동에 썼어야죠. 영상을 100%로 완벽하게 찍으려고 보니 긴장해서......(속도의 물약을 잠깐 망설이고 마시는게 보이죠 -_-)


아래는 앞의 중요 부분만을 편집한 동영상 입니다. 처음 해본거니 퀄리티는 이해해 주시고....





이제 위에 테이블이 무슨 말인지 좀 감이 오셨을 겁니다.





그럼 왜 저렇게 하면서 까지 전투시간을 조절하느냐? 그냥 네임드 잡기 직전에 장신구 스왑하는 것이랑 무엇이 다른지가 궁금하실 겁니다.

이건 뭐, 별 거 없습니다. 응징의 격노 시간을 최대한 당기기 위해서죠.









대충 만든 그래프라 보기 좀 힘드시겠지만, 이해는 쉬우실 겁니다.


x축 = 시간

y축 = DPS


(*Y축은 장신구 발동으로 보아도 되고, 응징의 격노로 보아도 됩니다. 이해를 쉽게 하기 위해 상승폭을 크게 했습니다)
위 그래프가 전투 시작 직전 장신구 스왑만 한 경우,
아래 그래프가 장신구 스왑을 미리 해서 장신구발동 및 응징의 격노 타이밍을 최대로 줄였을 때 라고 보시면 됩니다.
요지는, 최대한 앞으로 당겨서 발동을 시키는게 좋다는거죠. 응징의 격노야 2분쿨이라 드물겠지만, 45초 쿨의 장신구 발동 1번은 이정도 컨트롤로 얻을 수 있는 가능성이 높습니다.

이제 아셨겠지만, 위의 타임 테이블은 제가 얼음왕관 을 인스하기 전, 이미 초단위로 짜여져 있는 플랜이었습니다.
전투가 종료되는 시점은 알지 못하지만, 시작하는 시점은 알 수 있기 때문입니다.

특히나 사울팽 같은 대화 시작 후 오프닝이 있는 보스들은 이런 플랜을 짜기가 수월해 집니다.


그럼 위 타임 테이블대로 짜여진게 완벽한 것이냐? 하면 그렇지는 않습니다. 거의 완벽하게 '실행'은 했습니다만, 수정할 게 발견 되었기 때문입니다.

타임 테이블 마지막에 보시면 죽선이 발동되고 지속시간이 5초 정도의 시간이 남은 채로 전투가 끝나는데, 이 5초까지도 다 받아 먹어야 합니다.
다시 말해, 1분 16초에 발동시켰던 응징의 격노 타이밍을 (적어도) 5초 이상은 줄이는 방향으로 수정을 해야 '전투 계획' 이 발전적으로 수정되는 것입니다.


저는 그래서 성서 5중첩이 아닌 4중첩 발동에 맞추어 장신구 발동이 되게 끔 해서 다음주에 시도해 보려고 합니다.



그럼 저런 타임테이블은 '사울팽' 같은 오프닝이 있는 네임드에서만 가능하지 않느냐 라는 물음이 나올 수 있겠네요.

결론부터 말씀드리면 초단위는 힘들지만, 가능은 합니다.

그럼 같은 날 찍은 오프닝 이벤트가 없는 '썩은 얼굴' 과의 초반 전투를 보여드리겠습니다.

썩은 얼굴은 사울팽과는 다르게 디버프에 의해서 전투를 이탈해야하는 상황이 생기기 때문에 최대한 빠른 시간에 장신구와 응징의 격노를 켜는게 중요합니다.

그래서 이런 네임드들은 최소점인, 복문 5중첩 정도의 시간까지를 마지노선으로 삼아야 합니다.

그럼 대략 12초네요. (변수들을 뺴고)

(장신구내부쿨 45초) - 12초 = 33초

장신구를 스왑하고 30초 ~ 35초 내에 전투가 시작하면 됩니다.

여기서 부터는 뭐, 눈치껏 하는겁니다. 저는 막공유저라 공장님이 항상 달라지기 때문에 이런게 어렵지만, 계속 스왑하다가 얼마 후에 전투를 시작할 것 같다면 초시계를 시작합니다. 아니다 싶으면 다시 리셋...

아래 동영상에서는 보이듯이 30초 쯤에 첫 평타를 치므로 예상이 굉장히 잘 맞은 편이네요.










어떻게 읽으셨는지 모르겠지만, 이번 글이 지금껏 썼던 글 중에 가장 오래 준비 했네요. 거의 2주 걸린 것 같은데...;



문장력이 떨어져 사진을 자주 동원하는 편입니다만,이번 주제는 사진으로도 전달력이 떨어질 것 같아 동영상까지 손을 댓습니다. 제로기사님이 추천해준 프로그램 덕에 컴퓨터 부하를 많이 줄여서 녹화가 가능했는데, 예상대로 녹화와 게임이 동시에 원활하게 가능한 컴퓨터는 아니었습니다. ㅋ 아마 컴퓨터를 바꾸기 전까지는 다시 녹화할 일은 없을 것 같네요.





올린김에 사울팽 전 동영상 전체버전을 올려 봅니다. 녹화한답시고 너무 신경쓰다 보니 실수가 많아서 (요리도 안먹고 영약시간도 간당간당, 두번째 응격은 대체 왜 그 때 쓴건지 -ㅅ-) 고민되지만.....아마 여기서 무언가 더 찾으실 분도 계실겁니다.

이상한 점 있으면 댓글 남겨 주세요~!

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