2010년 1월 8일 금요일

이번주 DPS 이야기

 이번 주 얼음왕관 DPS 이야기

 

 

1. 군주 매로우가르

 




 

 



 

 

개인적으로 싫어하는 네임드입니다. 왜냐하면 제가 날개만 폇다하면 뼈가시를 걸어버리기 때문이죠. 

 

10초밖에 안되지만 풀려서 내려오는 시간까지 하면 두번에 대략 15초? 정도 될 거 같네요.

 

이처럼 운빨이 매우 심한 네임드라 싫어합니다만, 징기 랭커 평균인 9,923에 훨~씬 못미쳐서 계속 점검중입니다... 

 

다음주 부터는 뼈 폭풍 뒤 딜중지를 탱커 믿고 안해봐야 겠네요. 토템 위치도 잘 확인하구요.

 

 

2. 데스스위퍼 

 

신봉자 딜  / DPS 의미 없어 패스

 

 

3. 비행포격선

 

패스 ;;

 

 

4. 사울팽 

 



 

 

사실 브린트롤 너프를 모르고 전투를 치르고 난 상태라, 상당히 의아했습니다. 지난 주에 264장비를 세개나 먹었는데 DPS가 줄었으니 기분이 좋을리가 없었죠.

 

아..그리고 여전히 진행중인 목표인, 쫄에게 안맞기는 또 실패했습니다.

 


 

 

응징의 격노를 야수 소환타이밍을 피해서 사용을 한다곤 했는데, 두번째 응격때 약간 겹쳐서 마지막 틱 신성화를 새로 생성된 쫄이 맞고 저를 봤네요. 하필 그 때 조드님의 태풍이 늦었다는것도... (왜 하필 그때 ㅜㅜ)

 

뭐... 남탓하는 것 보다 응징의 격노는 잘 씁시다.

 

 

5. 구린 속 

 



 

 

별 건 없습니다. 네..밀리는 진짜 별거 없어요.

 

마지막에 분명히 포자 근처에 있었는데 디버프가 안들어와서 신의 가호를 썼는데,  이게 응징의 격노 하나를 날려먹었네요. 사실 좀 갑자기 무너지는 분위기라 안전한게 더 중요했죠.

 

암튼 포자 생겼을 때 잘 받게 겹치는게 좋을 것 같습니다. 어설프게 서면 디버프가 안들어오기도 하더라구요!

 

 



 

 

 

 

 

 

6. 썩은 얼굴

 




질병이 걸린 후 쫄을 (보통은) 큰 쫄에게 먹여주고 오면 괜찮은데, 쫄 폭발 이후 두개의 쫄을 합쳐야하는 질병자가 된다면 딜로스가 상당해 지긴 합니다.

 

징기는 해제가 되므로 자신이 작은  쫄 소환을 조정할 수 있어서 잘만 하면 5초 안에도 딜 복귀가 가능하더군요.

 

물론 큰 쫄이 작은 쫄을 먹는걸 확실할 때에 본진으로 돌아오셔서 딜링을 하시는게 가장 중요합니다.

 

 

 

7. 교수님

 

이건 뭐, 제가 뭘 어떻게 해야겠다 느끼기 전에 끝났습니다.

 

정공 다니는 친구랑 우스갯 소리로 전투기 조종사 키우듯이 골렘 조종사를 키워야 하냐고 푸념했네요.

 

막공에서 원활한 골렘조종이 가능해 지려면 트라이수가 많아져야 하는데, 저 '10트' 라는 제한이 참 무섭네요. 탱킹도 같이 하시는 분들은 되도록 이번 주에 경험하는게 좋지 않을까 합니다.

 

2010년 1월 6일 수요일

티어10 2셋 효과의 미스테리

 사실 저는 티어 10-2 셋을 장착한 이후 부터 변화된 딜사이클에 대해 글을 준비 중 이었습니다.

 

다들 아시다시피 딜링에 관한 글은 어설프게 썼다가는 괜히 욕만 먹고 마는게 십상이라 굉장히 신경써서 준비를 하고 있었는데요,

 

아무리 해도 이상한 점이 계속 느껴져서, 오늘 동영상 녹화를 한 후에 CF감독이 연기자 테스트 하듯 수 십번 돌려봤습니다.

 

 

그런데 그 결과가 좀 이상합니다.. ;  

 

 

미스테리

 

 

천폭 리셋 효과는 글로벌 쿨다운을 제거한다?

 

 

 




 



 

 

 

 

스샷 두 장입니다. 작아서 못보는 분들을 위해 상단의 단축키바만 다시 올려 보면

 

 


 


 

 

 

 

 

 

보시면 알겠지만 천폭이 리셋되면서 천폭의 글쿨이 제거가 되었습니다. 퇴마술, 심판, 성격의 글쿨은 줄지 않았지만, 구원의 손길, 기도, 천상의보호막의 글로벌쿨다운은 제거되었습니다.

 

글로벌쿨타임은 남아있는 스킬들이 있는 것으로 보아 지연시간이나 애드온의 문제는 아닌 것 같다고 생각합니다.

 

물론 이상황에서 천폭을 눌러서 바로 시전이 되었습니다.

 

이게 어떻게 된 일일까요?

 

 

 

저는 일단 천폭리셋이 자신의 글로벌쿨다운을 제거한다 라고 이해하기로 했습니다.

 

그러나...

 


 

 


 



 

 

 

이런 장면이 또 잡혔습니다.

 


 







 

 

단축키 스샷을 보시면 알겠지만, 나머지 스킬들의 글로벌 쿨다운은 전혀 줄어들지 않았고, 천폭 자신도 절반 정도 (대략 0.7초) 의 글로벌쿨다운만 제거했습니다.

 

 

 

 

점점 헷갈리네요? 그쵸?

 

 

 

 

해외 포럼을 뒤져 보아도 ,천폭 리셋과 글로벌 쿨다운에 관한 이야기는 단 한 줄도 없다는게 더욱 힘드네요.

 

 

뭐, 결론은

 

 

딜링 하실 때,  쿨이 돌건 말건~ 천폭은 계속 연타하세요!! 언제 글쿨이 제거된 천폭이 뜰 지 몰라요~

 

 

 

 

 


P.S : 혹시 티10-2셋 효과를 극대화 하려고 심판이나 성격에 천폭을 묶어서 매크로로 돌리시려고 찾으시는 분들이 계실지도 몰라 말씀드리면,

 

제가 찾아본 바로는 그런 매크로는 존재하지 않습니다. 저도 /castsequence 로 어떻게 해보려고 별 짓을 다 해 봤고, 찾아보기도 찾아봤습니다만

 

/castrandom 매크로가 블리자드에서 제한한 후로는 만들 수가 없는 매크로래요.

2010년 1월 3일 일요일

징벌기사의 치명타 한계점 (Crit Cap / Critical Ca...


징벌기사의 치명타 한계점 (Crit Cap / Critical Cap) 정리

 

 

 

 

 

안녕하세요? 신선회장입니다.

 

왜 하루에 똑같은 주제로 두번 글을 쓰는지 궁금해 하실텐데, 아까 글은 급하게 쓴거라 정보전달이 제대로 되지 않고 오히려 혼란만 가중시킨것 같은 느낌이 들어 다시한번 정리해 봅니다.

 

사실 아까 전 글이 그렇게 못써진 이유는, 제가 실험한 것도 , 발견한 것도 아니면서 괜히 아는척을 첨가하다 보니 그렇게 된 것 같습니다. 반성하고요...(--)(__)

 

 

일단 제가 배운 Fact 위주로, 최대한 쉽게 정리를 해보겠습니다.

 

 

 

 

 

와우 물리 데미지 계산식상, White damage라 불르는 Melee 공격의 치명타율이 일정수준을 넘어서면 치명타로 발동이 되지 않고 평타로 발동이 됩니다.

 

그렇기 때문에 치명타 한계점을 넘어선 치명타는 의미가 없습니다.

 

 

치명타 한계점(Crit Cap) 은

 

Crit Cap = 100 - Glancing - Boss Crit to Hit Conversion - Dodge - Miss

의 공식으로 정의할 수 있습니다.  

 

 

 

각각의 용어를 풀어보면, 

 

Glancing : 비껴맞음 - 레이드 보스 기준 24% 의 고유확률을 가지고 있습니다.

 

Dodge : 피함 - 만숙련으로 0으로 만드는것이 가능합니다.

 

Miss : 빛맞힘 - 만적중으로 0으로 만드는것이 가능합니다.

 

Boss Crit to Hit Conversion : 보스몹에게는 크리가 터져도 평타로 발동이 되는 고유의 4.8%의 확률이 있습니다.

                                                 이 계산법은 레이드 보스들이 가지고 있는 3%의 고유한 크리티컬 저항과  +1 레벨당 0.6% 의 저항을 합쳐서 4.8%라고 알려졌습니다.   

 

 


 

(적중이 0인 분무전사로 실험한 스크린샷. Hit 가 4.9%로 Boss Crit to Hit Conversion 4.8%에 근접한것이 보인다)

 

 

 

 

Crit Cap = 100 - Glancing - Boss Crit to Hit Conversion - Dodge - Miss

 

를 징벌기사 기준으로 적어보면

 

Crit Cap = 100% - 24% - 4.8% - 0% - 0% = 71.2%

 

 

 

즉, 만적중과 만숙련을 맞추는 징벌기사의 치명타 한계점은 71.2% 가 되겠습니다.

 

 

그럼 이 Crit Cap,즉 치명타 한계점은 누가, 왜 측정을 하느냐?

 

지금까지는 주로 쌍수무기를 사용해서 만적중은 못맞추는 도적과 분무전사가 매우 관심을 가져야할 부분 이었습니다.

 

공식에서도 보이듯이, 낮은 적중 때문에 치명타 적중도에도 영향을 받을 수 있으니까요.

 

 

 

아래는 쌍수적중일 경우에 Crit Cap을 구하는 공식입니다.

 

Crit Cap = 100 - 24 - 4.8 - ([214 - X] * 0.000305) - ([722 - Y] * 0.000305)

 

214는 만숙련을 의미하고, 722는 쌍수 만적중 수치를 의미합니다. 

 

 

 

이를 징벌기사의 만적중은 263 (262.32) 이므로, 징벌기사로 고쳐보면

 

Crit Cap = 100 - 24 - 4.8 - ([214 - X] * 0.000305) - ([263 - Y] * 0.000305)

 

입니다.  


 

 

 

 

공식은 어느정도 풀이를 해 보았고, 제가 진짜 이 문제를 들고 나온 숙제인...

 

 

그렇다면 징벌기사가 가지고 있는 71.2%의 Crit Cap은 달성이 가능할까요?

 

 

일단 아래 사진은 RAWR에서 나온 저의 풀버프시 크리티컬 확률입니다.

 

RAWR에는 4.8%의 Boss Crti to Hit Converion이 적용되어 있기 때문에 52.44% + 4.8% = 57.24% 의 치명타 확률을 가지고 있습니다.

 

저는 지금 크리캡 71.2%  - 57.24% = 13.96 % 의 확률만큼 모자라네요.

 

 



 

 

 


 

흠....아직 애매하군요.

 

 

그렇다면 흥미로운 다음 스샷을 보시죠.

 

 



 

 

한참 전 저에게 이 글을 쓰게 만든 모티브를 준, 인벤가족 바스카빌님의 스샷입니다.  (스샷 무단도용은 이해해 주실거라...믿어요 ;)

 

245렙템이 꽤 보이는데, 노버프 50.10%의 치명타율을 달성하셨네요.

 

(* 제 세팅에서 풀버프와 노버프시에 치명타 차이는 14.11% 입니다. %로 올라가는 왕축같은 버프 때문에 약간의 차이는 있을 수 있겠지만, 비교적 정확한 값이라 생각되니 한번 더해보겠습니다.)

 

50.10% + 14.11% = 64.21%

 

71.2% - 64.21% = 6.99%

 

 

Crit Cap 까지 6.99% 입니다.

 

앞으로 264렙제 템이 풀리고, 더 나아가 277렙제의 템들을 끼기 시작한다면, 6.99% 올리기 어려울까요?

 

아마 아닐겁니다.

 

 

 

일단 결론은 나왔네요. 

 

징벌기사에게도 Crit Cap 71.2%는 다가올 현실입니다.


 

 

 

 

사실...먼 훗날이 아니더라도, 우리는 지금도 Crit Cap을 느낄 수 있는 레이드 보스가 있습니다.

 

 
 

(포자를 받으면 치명타율 50% 증가!)

 

 

잊지 않으셨죠?  낙스라마스의 로데브입니다.

 

이런 식으로, 앞으로 열릴 얼음왕관에서도 치명타 상승 버프를 주는 보스가 있을 수도 있습니다.

 

요즘 대세를 이루는 치명 40~45%의 징벌기사로써는 풀버프시 치명타가 50~55%에 육박하므로 20%의 치명타 상승 버프만 받더라도 Crit Cap에 걸리게 됩니다.


 

 

 

그렇다면 대세인 치명세팅을 포기해야 하냐구요?

 

글쎄요.. 그건 일단 리치왕을 잡아봐야 알겠죠? ㅎ

2010년 1월 2일 토요일

Critical cap 에 대하여 아시나요?

일반적으로 알려져온 상식은, 우리가 보스를 때렸을 때에 아래 6가지

항목이 주사위를 굴려 발동한다고 알고 있습니다.





1. 빗맞힘(miss) : 앞이든 뒤든 자신의 공격이 적중되지 않고 빗나감 (전혀 피해를 입히지 못함). 동렙기준 양손 5%, 쌍수 24%, 자신의 적중 %만큼 줄어듬.
2. 회피 : 앞이든 뒤든 자신의 공격을 모두 회피함 (전혀 피해를 입히지 못함)
3. 무기막기 : 앞에서 하는 공격의 경우 몹이 무기막기를 할 수 있음. 이 때는 전혀 피해를 입히지 못하며, 몹의 공속이 2배만큼 상승.
4. 방어함(block) : 앞에서 하는 공격의 경우 몹이 block을 할 수 있으며, 이 때 몹의 bolck 수치만큼 입히는 피해가 감소됌.
5. 비껴맞음 or 빗맞음(glancing blow) : miss와는 다른 개념. +3렙 월드보스의 경우 고정적으로 25%의 수치를 가지며, 이 때 몹은 평타기준 약 70%의 뎀쥐만 입게 됌.
6. 평타&치명타


(*와우 플레이포럼 레이드게시판 '사랑매듭' 님의 글을 첨삭하였습니다.
원문 클릭)



그런데 이 외의 수치가 존재한다는게 해외 유저들의 실험결과에 의해 밝혀졌는데요,


'Crit cap' 혹은 'Critical cap' 이라 불리는 이 수치로 인해 물리 치명타의 4.8%가 월드보스에게 무시(?) 당합니다.


캐스터는 3%라고 하는데, 그쪽은 잘 모르니....



공식과 매크로 입니다. (드레나이 오라를 반영하려면 722에서 32.79를 빼고 쓰라네요)





공식

Crit Cap = 100 - Glancing - Boss Crit to Hit Conversion - Dodge - Miss

in other words...

Crit Cap = 100 - 24 - 4.8 - ([214 - X] * 0.000305) - ([722 - Y] * 0.000305)

Where X = your current expertise rating and Y = your current hit rating. This is unless you are Combat. If you are Combat and you have the weapon expertise talent the 214 figure should be changed to 132. Also if you are Alliance and you have Heroic Presence (Draenei racial aura) active, then be sure to add 32.79 to whatever hit rating you have.



매크로 (작동하는지는 확인 못했습니다 ;)

슬래쉬 script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage ("Your crit cap for white attacks is "..(0.712-(214-GetCombatRating(24))*0.000305-(722-GetCombatRating(6))*0.000305)*100)


그럼, 제가 애용하는 RAWR에서는 어떻게 적용이 되어있을까 살펴봤습니다.

Q: Why is my Crit value so low, compared to the in-game character panel?

  • A: Boss level relative to your own affects your actual chance to deal a critical strike. Targets that are three levels higher than your own (83, or Boss level) exhibit a 4.8 crit depression / conversion, which affects both white and yellow damage. Rawr calculates and displays your actual chance to crit, while the in-game character panel reflects your stats against a same-level target.


FAQ에서 쉽게 찾을 수 있더군요. 4.8% 의 crit depression/conversion 이 존재하고, 그렇기 때문에 우리가 C키를 눌러 케릭터 창을 열였을 때 보는 수치와 RAWR에서 보는 수치가 4.8% 만큼 차이가 난다고 하네요.


이제 RAWR에서 치명타 수치가 다른 이유가 프로그램 오류가 아니라는 걸 알겠네요.

갑자기 이 제작자들이 와우에 대해 대체 어디까지 알고 있는지가 궁금하군요..;




이 안건에 더 읽어보고 싶은 분들을 위해 글 몇개 링크합니다.

http://www.mmo-champion.com/class-rogue/critical-strike-cap-faq/

http://www.stratfu.com/blog/kyth/2009/12/new-data-melee-crit-cap

2010년 1월 1일 금요일

지난 주에 목표로 했던 사울팽에서 10,000을 찍었습니다.

 


 


 



 

 

지난 주에 목표로 했던 사울팽에서 10,000을 찍었습니다.

 

10,000을 찍은 랭커들에 비해 245렙 장비가 많았지만, 10티어 2셋, 9티어 2셋의 세트효과 덕에 무난히 달성할 수 있었는데요, 마냥 기쁘진 않았습니다. 왜냐하면...

 

 

 

 


 

 

쫄에게 7대나 후드려 맞았거든요..,

 

 

사실 이번주 목표는, '쫄에게 맞지 않고 디피 10,000 넘기기' 였습니다.

 

 

 

제 글을 읽으시는 분들은 기억하겠지만, 저는 지금까지 응징의 격노시에 천폭과 신성화가 피의 괴물에게 원래 데미지가 전부 들어가는 '버그'가 있었다고 생각했었습니다.

 

그런데 곰곰히 생각해 보니...

 



 

이 특성을 생각을 못했었네요. 천폭이 2500씩 들어갈때 '왜 5000이 아니고 2500일까?' 라고 생각했던 의문이 풀리네요.


응징의 격노 시에는 50%에 해당하는 피해가 피해 감소 효과를 무시합니다.

 

 

제가 피의 괴물에게 얻어맞았던 상황을 정리해 보면,

 

- 응징의 격노 활성화중..

 

- 피의 괴물 소환

 

- 어격으로 스턴

 

- 천폭 (아직 안봄)

 

- 천폭 리셋 (한번 더 넣어볼까 하는 딜딸욕심)

 

- 천폭

 

- 쫄 두마리가 나에게로.....(-,.-)

 

 

10-2셋 후에는 응징의 격노 타이밍을 (지금까지보다 더) 잘 조절해야 할 것 같습니다.

 

 

 

 

10-2 셋 이야기가 나온김에 이야기좀 해보자면, 천폭 리셋이 보기가 좀 힘들더라구요. 일정 주기가 있는것도 아니고 완전 천방지축이라.....-_-

 

그래서 전 단축키 애드온인 bartender4 에서 단축키창을 하나 생성해서 전투중에만 보이게 해놓고 케릭 바로 옆으로 붙였습니다.

 




 

 

 

저는 이렇게 단축키창으로 보는게 제일 편하긴 한데, 그게 아니신 분들은 마르스님이 한글화 해주신 아래 애드온을 써보시는것도 좋을 것 같습니다. (사용해 보진 않아서 작동이 될 지 모르겠군요.)

 

*애드온 이름 클릭하시면 섬게이트 자료실로 넘어갑니다.

 

 

 


 



 

 

2009년 12월 29일 화요일

마법 폭주 / 속도 / 광기어린 힘의 물약 비교

 

마법 폭주 / 속도 / 광기어린 힘의 물약 비교


 


 


 


지난 주에 정신줄 놓고 있다가 마폭 물약을 안먹었는데, 그게 못내 마음에 걸렸었는지 자꾸 생각이 나더라구요.


그래서 오늘 RAWR을 가지고 놀다가 비교를 해봤습니다.


 


 


RAWR에서 Relative stat values를 불러왔습니다.

 

 



 


 



 


무섭게 빨간 글씨로 뭐라뭐라 하네요.... 현 장비에 맞춰서 나오는 것 들이니 매번 확인해라라고 하네요.


 


그래서 저 말고 다른 징기님들의 스펙을 넣어보고, 그 중에 가장 높은 값을 찾았습니다. (지금 필요한 힘, 가속, 치명 스탯은 계산에 영향을 줄 정도로 차이가 나진 않습니다.)


 


 



 


 


 


그래서 나온 결과입니다.

 

 



 

 

 

 


광기어린 힘의 물약은 예전부터 스탯이 떨어진다고 생각했으나, 아직도 많은 분들이 에 대한 환상(?)을 가지고 있는 걸로 보여 같이 비교했습니다.


 


지금까지 증뎀이 심판데미지에 영향을 주니 막연한 계산으로 마폭을 먹어왔는데, 속도의 물약으로 바꿔야겠네요.


2009년 12월 18일 금요일

RAWR 2.3.3 버전이 업데이트 되었습니다.

RAWR 2.3.3 버전이 업데이트 되었습니다.

 

 

얼음왕관 패치 이후, 여러 버전이 나왔습니다만 2.3.3 버전에 이르러 비로서 쓸만한 버전이 나왔다고 생각해서 소개드립니다.

 

 

 

1. 아이템 캐쉬의 대대적 수정. (장신구, 무기류)

 

 



 

 

얼음왕관 이후 뜨거운 감자였던 '브린트롤' 의 '2138~2362의 생명력 흡수 효과' 를  '암흑 데미지 2250(평균값)' 으로 구현하였습니다.

 

이 생명력 흡수 효과가 풀버프시 툴팁에 표기된 최대데미지인 2362을 넘어서는 실험결과들이 나오고 있으므로, RAWR의 기대값보단 약간 더 좋다고 볼 수 있겠네요.

 

참고로 저도 먹었습니다! 만세!

 

 



 


두번째 뜨거운 감자였던 '죽음인도자의 의지' 의 평가가 드디어 이루어졌습니다. 평가에 쓰인 'Deathbringer Proc' 은 제가 예전 글에서 언급한 적 있듯이, 이전 버전부터 숨겨져 있던 계산식(?)이었습니다. 

 

다만 이 계산식을 두고 제작자도 고민을 해왔었고, 딱히 방법이 없었는지 숨겨놓았던 기능을 활성화 시키는데에 그쳤네요. 

 

홈페이지의 댓글들과 DPS 기대값으로 유추해본 계산식은 

 

{('600 힘발동 기대값 + 600 가속발동 기대값 +   600 치타발동 기대값')    /  3 }  입니다.

 

세가지 효과중 하나가 발동이 되므로, 600 힘발동이 계속 터진다면 DPS값이 높아질테고, 600 가속이 계속 터진다면 DPS값이 내려가겠네요.

 

 

 

 

 

2. 전문기술 선택 가능

 




 

전문기술을 설정하는 방법은 제가 지난 글에도 소개해 드렸습니다.

 

2.3 버전 이후부터 전문기술을 메인창에서 설정할 수 있습니다.

 

 

 

3. FCFS Simulator 추가

 


 

 

 


우선순위 딜링 시뮬레이터 'FCFS simulator' 에서 여러가지 설정을 만들어 비교를 해 볼 수 있습니다.

 

....라고 제작자님이 패치노트에 자랑스럽게 써놓았는데, 저는 제대로 작동을 안하더군요. (으음?)

 

 

 

 

 

편의를 위해 한글화된 itemcache는 첨부해 드릴게요. data 폴더에 덮어씌우기 해서 사용하세요~!

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